WeSpace
: Desain , Pengembangan , dan Penyebaran
Kami menyajikan WeSpace - ruang
kerja kolaboratif yang mengintegrasikan data dinding besar dengan multi-user
multi-touch tabel . WeSpace telah dikembangkan untuk populasi ilmuwan yang
sering bertemu dalam kelompok kecil untuk data eksplorasi dan visualisasi . Ini
menyediakan overhead rendah walk-up dan lingkungan saham untuk pengguna dengan
mereka sendiri aplikasi pribadi dan laptop . Kami hadir tahun – panjang usaha
dari studi etnografi awal, untuk iterasi desain, pengembangan dan user
pengujian, untuk saat ini pengalaman para ilmuwan melakukan mereka penelitian
kolaboratif dalam WeSpace tersebut . Kami menjelaskan utilitas , nilai dari tabel
multi-touch , manifestasi, pola penggunaan dan perubahan alur kerja mereka yang
WeSpace telah membawa .
PENDAHULUAN
DAN MOTIVASI
Jumlah data yang mengalir dari
data dan citra menangkap instrumen , jaringan sensor , jaringan komputer, dan
web yang terus bertambah . Kebutuhan untuk berbagi , untuk mencari dan
mengeksplorasi , untuk memanipulasi dan membuat rasa ini koleksi data yang
besar telah melahirkan humancomputer baru interaksi dan tantangan desain
tampilan .
Dalam beberapa tahun terakhir ,
dinding dan multi-user multi- megapixel data, multi-touch display meja sensitif
telah menjadi tersedia secara komersial , menawarkan potensi menggiurkan . Faktor-faktor
bentuk baru dapat menawarkan area fisik lebih besar dan piksel lebih untuk menampilkan
informasi dan interaksi.
Pertanyaan tetap mengenai apakah
dan bagaimana perangkat ini dapat sebenarnya menguntungkan data-intensif ,
kolaboratif visual yang aplikasi komputasi . Agar ini muncul besar menampilkan
dinding data dan permukaan meja digital multi-touch untuk bergerak dari bayi
mereka untuk menjadi pokok untuk hari –hari komputasi visual dan interaksi
kolaboratif , nyata manfaat perlu ditampilkan . Dalam terang kebutuhan ini ,
kami telah menetapkan keluar untuk mengatasi dua pertanyaan penelitian : ( a)
apa kunci fungsi komputasi yang baik akan memungkinkan sehari- hari penggunaan
ruang pertemuan multi- permukaan ? dan ( b ) bisa seperti kolaborasi pengguna mengubah
ruang kerja visual ' proses alur kerja menjadi lebih baik ? Dalam tulisan ini ,
kami menyajikan bukti bahwa alat kolaborasi komputasi , tepat dibangun dengan
faktor bentuk tampilan yang baru muncul , memang bisa meningkatkan praktek
kerja kelompok sehari- hari dan kolaborasi dengan cara baru , dan bisa, yang
paling penting , mengubah proses alur kerja ilmuwan untuk lebih baik, memungkinkan
penemuan-penemuan baru .
Kami menyajikan penelitian kami dari
kolaborasi multi- permukaan ruang yang disebut WeSpace , alat umum digunakan
untuk tempat kerja di yang eksplorasi visual yang simultan diberikan dari berbagai
sumber data oleh beberapa orang adalah bagian penting dari proses alur kerja . WeSpace
adalah hasil dari dekat kolaborasi antara tim peneliti kami dan populasi ilmuwan
- astrofisikawan dari Harvard Smithsonian Pusat Astrofisika ( yang CFA) . Hal ini
dirancang untuk memungkinkan sehari- hari sesi kolaboratif spontan modern yang dimediasi
dan ditambah dengan tampilan komputasi perangkat . Kami melaporkan upaya tahun
- panjang , dimulai dengan periode studi etnografi , memanfaatkan kombinasi Kontekstual
Bidang Penelitian ( CFR ) dan wawancara mendalam , untuk iterasi desain dan
pengembangan , dan hasil akhir dari evaluasi pengguna yang sebenarnya .
HUBUNGAN
KERJA
Banyak proyek penelitian telah
mempelajari ruang pertemuan digital sistem dan teknik interaksi dalam mendukung
multisurface lingkungan . Pekerjaan yang dilaporkan dalam makalah ini adalah Upaya
pertama kita menyadari yang telah menempatkan multi – permukaan lingkungan ke
penggunaan aktual oleh sekelompok pengguna ilmiah. Infrastruktur kolaborasi Sebelumnya
bekerja di daerah ini telah difokuskan terutama pada penyediaan infrastruktur
tingkat rendah untuk kursor dan berbagi layar , memindahkan data antara perangkat
layar , dan representasi tata letak visual menampilkan kamar dan obyek dalam .
Sistem Collab memungkinkan tim
untuk bekerja sama atau jarak jauh pada beberapa desktop dan dinding layar
besar. telah menggambarkan furnitur digital dan interaksi teknik yang dirancang
untuk mendukung kolaborasi spontan. Desain mereka termasuk meja ( InteracTable
) , menampilkan vertikal ( Dyna Wall) , dan kursi ( CommChairs ) dengan
menampilkan built -in . Mereka menyediakan mekanisme bagi pengguna untuk secara
dinamis menghubungkan laptop dan berbagai furniture komponen untuk membangun
hoc ruang kolaboratif iklan. Rekimoto dan Saitoh [ 21 ] menjelaskan teknik bagi
pengguna untuk memindahkan objek grafis dari komputer laptop mereka ke meja dan
permukaan dinding dan di antara laptop di ruang kerja .
Produktivitas dan
Kolaborasi Proses
Sebuah kontribusi utama dari
makalah ini adalah bidang - pekerjaan yang berbentuk dan kemudian dievaluasi
WeSpace tersebut . Sejumlah karya-karya sebelumnya telah meneliti khasiat
berbagai visualisasi dan teknologi tampilan dalam pengaturan terkontrol . Sehubungan
dengan bekerja perbedaan praktek yang dikenakan oleh jenis tampilan yang
berbeda , Rogers dan Lindley [ 22 ] menawarkan satu set studi observasional
pengguna membandingkan vertikal dan display yang interaktif horisontal dalam
tur tugas perencanaan kota .
Tujuan kami adalah untuk
mengembangkan sebuah alat umum untuk mendukung para ilmuwan melakukan
penelitian kolaboratif di seluruh disiplin ilmu . sebagai Langkah pertama ,
kami mulai dengan mencari kelompok riset untuk melayani sebagai mitra dalam
proses desain partisipatif . Kami memilih Coordinated Molekuler Probe Baris
Kepunahan Survei Thermal Emisi dari Star Pembentukan Daerah ( COMPLETE )
kelompok ( www.cfa.harvard.edu / COMPLETE ) . Kelompok ini terdiri dari dosen,
peneliti , dan mahasiswa pascasarjana . Kelompok ini dipilih terutama karena diskusi
awal mengindikasikan bahwa mereka telah menantang kebutuhan alat kolaborasi .
Kami percaya bahwa memuaskan kelompok tersebut akan menghasilkan hasil terkuat
mungkin.
Instrumen
Penelitian
Untuk memastikan bahwa sistem
apapun yang kami kembangkan memberikan transisi mudah antara pertemuan dan sisa
proses kerja , kami melakukan wawancara intensif dengan 4 anggota COMPLETE
terletak di Harvard , serta tambahan 6 astrofisikawan Harvard tidak COMPLETE . Tujuannya
adalah untuk mendapatkan pemahaman tingkat tinggi mereka alur kerja . Secara
bersamaan , kami juga mengamati kelompok pertemuan dalam rangka untuk mulai
membangun model interaksi kita , dan untuk memahami sebagian dari proses mereka
alat kami akan dibangun untuk mendukung . Kita sekarang meninjau hasil .
Pengguna dan Alat
Semua peserta diwawancarai
menggambarkan kebutuhan untuk lebih baik alat untuk mendukung pekerjaan mereka
. Karena proses terus , itu menjadi jelas bahwa pengembangan perangkat lunak
yang berguna akan secara signifikan terhalang oleh individu sangat bervariasi praktik
masing-masing anggota kelompok . Dari sekian banyak variabel , dua pada
khususnya akan sangat inhibitif :
Jenis data yang berbeda : tim
peneliti dalam setiap disiplin biasanya memeriksa berbagai elemen masalah. Data
sumber dan jenis diperiksa oleh tim COMPLETE bervariasi secara luas dalam suatu
proyek. Sebagai contoh, kelompok memanfaatkan berbagai teleskop untuk mengukur
di seluruh radio , dan dekat inframerah , sub milimeter , dan bandwidth optik .
Data Astronomi biasanya disimpan
sebagai jenis file tunggal , tetapi isi dari file ini adalah sangat bervariasi
. Seringkali , hanya orang membuat file akan dapat menafsirkan isinya . Berbeda
dan Custom Software Tools : sebagian karena tinggi variabilitas tipe data ,
alat yang digunakan oleh anggota kelompok juga bervariasi . Melihat aplikasi
sangat khusus , dan sebagian besar diciptakan oleh tim penelitian dan tidak pengembang
perangkat lunak . Kolaborasi lebih rumit oleh tingkat tinggi kustomisasi dan
augmentasi alat ini . Banyak anggota kelompok menulis perangkat lunak mereka
sendiri dalam berbagai bahasa ( misalnya : C , Perl , Python , IDL ) , output yang
sering tidak sesuai dengan standar apapun .
Praktek saat ini :
Workflow
COMPLETE didedikasikan untuk
melakukan dan menganalisis hasil survei dari daerah ruang . Para peneliti berkaitan
dengan memproduksi dua jenis produk penelitian . Yang pertama adalah data
mentah , yang secara publik dirilis berikut periode embargo . Yang kedua adalah
makalah penelitian yang menggambarkan kepentingan daerah dan memberikan
analisis sebagai kontribusi ilmiah baru . Karena merupakan banyak porsi yang
lebih besar dari waktu mereka , kita akan fokus pada publikasi proses . Untuk
melakukan bagian dari fase kedua mereka proyek , para peneliti menggambarkan
kepada kita proses 4 tahap :
Penyusunan
Proposal : dalam rangka untuk melakukan suatu higherresolution pengamatan
daerah tertentu ruang, tim harus mengajukan proposal resmi kepada instansi mengoperasikan
berbagai teleskop . Dalam penyusunan usulan fase , anggota COMPLETE melakukan
analisis mereka memiliki data yang dikumpulkan sebelumnya , dari data mentah
dari lainnya sumber , dan karya yang diterbitkan . Dari ini, mereka harus memberikan
sebuah proposal menguraikan manfaat bagi ilmu memungkinkan pengamatan resolusi
tinggi baru untuk mengambil tempat .
Data
Reduction : jika proposal mereka diterima, pengamatan dilakukan menggunakan
teleskop tertentu sebagai diperintahkan oleh para peneliti . Data mentah yang
baru diakuisisi biasanya membutuhkan analisis memijat signifikan sebelum dapat dimulai
, termasuk format file konversi , menerapkan transformasi untuk memperhitungkan
alat yang dikenal keanehan , penyaringan untuk menghilangkan kebisingan dan
tidak diinginkan fitur , dan hampir selalu transformasi untuk menyesuaikan isi
data sesuai analisis.
Analisis
Data : analisis biasanya dilakukan dalam konteks usulan , konfirmasi atau
menyangkal hipotesis .
Tahap
alur kerja dapat memperkenalkan menarik masalah: sering , peneliti ingin
menjadi sangat kolaboratif dengan satu sama lain . Karena masalah yang telah
dibahas sebelumnya dengan jenis data dan alat kustom , jumlah kolaborasi sering
terbatas pada pertukaran e -mail , sering dengan data dikurangi menjadi file
gambar raster untuk memastikan kompatibilitas
antara kolaborator .
Write-
up : setelah analisis , para peneliti biasanya akan write- up hasil mereka
untuk publikasi . Seperti penelitian apapun daerah , menulis juga biasanya
merupakan proses kolaborasi antara penulis kertas.
PERTIMBANGAN DESAIN
DAN IMPLEMENTASI
Tujuan utama kami dalam pengembangan
WeSpace adalah untuk menciptakan ruang komputasi visual kolaboratif bagi
pengguna untuk walk-up dan berbagi dengan gangguan minimal untuk mereka dayto -
praktek ilmiah hari. Rincian dari system pelaksanaan WeSpace tersebut , serta
video nya digunakan, dapat ditemukan dalam [ 15 ] . Pada bagian ini , kita
membahas beberapa unsur pelaksanaannya . Sementara kita dilihat sebagai penting
bahwa WeSpace memenuhi setiap persyaratan pengguna sistem berbasis dirancang sebelumnya
, kami juga menganggapnya sebagai prinsip utama itu penting untuk menyediakan sistem
extensible untuk analisis data visual . Gambar aplikasi pengguna , oleh karena
itu, harus pass- melalui pipa pengolahan WeSpace , untuk memberikan kesempatan
untuk pengembangan imageprocessing .
Model yang ada berbagi isi laptop
pengguna gagal dalam banyak hal dalam memenuhi kebutuhan pengguna kami : 1 ) Menyediakan
VGA / DVI kabel ( s ) untuk terhubung ke proyektor tunggal atau proyektor
beberapa , yang paling umum dan sederhana solusi saat ini , tidak memberikan
fasilitas untuk menghasilkan produk kerja kolaboratif , atau mudah overlay dan membandingkan
data dari laptop lebih dari satu pengguna. 2 ) Meng-upload data ke server
menghitung bersama dengan penampil asli aplikasi. Hal ini memastikan render yang
baik kinerja . Namun, pemirsa dan alat-alat yang digunakan oleh para ilmuwan sering
disesuaikan dan dapat menyertakan perangkat lunak mereka menulis sendiri,
sehingga konfigurasi seperti server mahal.Solusi ini juga akan mengharuskan
pengguna melepaskan mendasari data. 3 ) Mendadak : sistem yang dijelaskan oleh Biehl
et al . menyediakan untuk berbagi aplikasi windows di beberapa sistem dan menampilkan
. Distribusi elemen antarmuka pengguna di display yang lebih kecil akan
mengurangi fokus ini . kedua, sistem Mendadak tidak memberikan mekanisme untuk pengolahan
gambar langsung dari aplikasi desktop , membuat pengolahan citra dan overlay
mungkin tanpa modifikasi yang ekstensif memang , versi sebelumnya WeSpace tidak
menggunakan sentuh meja , melainkan bergantung pada tikus dan lain menunjuk perangkat
untuk input. Dalam versi awal ini , mouse masing-masing laptop pointer bisa
bergerak di antara semua jendela yang ditampilkan pada dinding -display -
termasuk laptop pengguna lain ' . berdasarkan iterasi desain awal dengan
kelompok sasaran kami , sentuhan –tabel ditambahkan ke sistem untuk membuat
masukan yang lebih egaliter , untuk membuat masukan dilihat oleh pengguna lain
, dan untuk menghilangkan kebingungan atas pemetaan mouse pointer ketika
beberapa tikus hadir dalam sistem . Iterasi desain berikutnya menyebabkan modifikasi
dari antarmuka tabel untuk lebih mempromosikan masukan egaliter dan kesadaran .
Di sini , kami akan menjelaskan unsur-unsur dari sistem yang yang penting untuk
keberhasilan , dan yang mengalami perubahan sebagai bagian dari proses desain
iteratif . Untuk rincian lebih lanjut tentang desain itu sendiri , kita merujuk
pembaca untuk.
Tampilan Ekologi
& Infrastruktur
WeSpace termasuk tinggi dinding
layar resolusi besar dan meja multi-touch , keduanya didorong oleh sebuah
WeSpace mesin server . Laptop atau desktop dapat dibawa ke dalam ruang pada -
the-fly . The multi-touch meja adalah 4 kaki sebesar 3,5 kaki termasuk
perbatasan sensitif non - sentuh 7 inci sekitar tabletop , menyediakan tempat
duduk yang nyaman untuk tiga atau empat peserta ( lihat Gambar 1 ) . Tabel ini
terletak di depan tampilan dinding , untuk menyediakan sarana untuk input
egaliter dan untuk memfasilitasi kolaborasi fakta -to-face . acara control dilewatkan
antara laptop , dinding data, dan multitouch tabel , yang memungkinkan semua
peserta untuk mengontrol dari masing-masing laptop atau meja multi-touch .
Melalui tabel , semua elemen
sistem dapat dikontrol : asli aplikasi , serta menampilkan laptop individu. Pelaksanaan
saat server WeSpace dibangun di Jawa berjalan pada Windows PC 3.2GHz . server drive
10ft dengan 5ft proyeksi belakang Megaview data dinding dengan resolusi 3072 x
1536 , dan DiamondTouch tabletop [ 6 ] dengan resolusi proyeksi 1280 x 1024 .
kami menggunakan OpenGL ( jogl ) untuk membuat gambar layar hidup dan user interface
. Dengan empat klien yang terhubung dan ditampilkan , baik dinding dan update
tabel pada frame rate 15fps sekitar . Infrastruktur perangkat lunak didasarkan
pada layar –sharing teknik , mengirim layar komputer hidup ke server melalui jaringan
. Hal ini memungkinkan pengguna untuk menjalankan aplikasi apapun pada laptop
mereka sendiri dan berbagi visualisasinya , dan server perangkat lunak untuk
memiliki kontrol fleksibel atas mereka visualisasisebagai aliran diberikan .
Kustomisasi pengguna dan data perlindungan secara bersamaan didukung .
Seorang klien ringan dipasang
pada setiap laptop . kelompok anggota dapat menggunakan salah satu kabel
Ethernet , atau WiFi untuk terhubung ke server . Kami menyediakan klien
berjalan pada kedua Windows ( XP & Vista ) dan Mac OS X. Kami memanfaatkan
alat yang memanfaatkan protokol VNC untuk berbagi display .
Aplikasi WeSpace
WeSpace API memungkinkan pengembangan
yang ditetapkan pengguna aplikasi . Sampai sekarang , dua aplikasi tersebut
telah dikembangkan di lingkungan kita : Manajer Layout, dan LivOlay . Pengguna
dapat memulai menjadi salah satu aplikasi ini dengan menekan pada ikon yang
sesuai yang portal untukaplikasi ini di meja multi-touch .
Layout Manager memungkinkan pengguna
untuk mengontrol tata letak terhubung gambar layar laptop pada permukaan
bersama. Kedua disinkronisasi dan pandangan yang asymchronous supporteded
antara meja dan dinding Data : apa yang pengguna melihat dan memanipulasi atas
meja memiliki visual yang identic korespondensi di dinding .
Setiap laptop klien yang terhubung
ke ruang diberikan sebuah menampilkan status : penting , publik , atau swasta .
Yang penting layar laptop diperbesar dan disorot pada shared permukaan ,
sedangkan layar dengan statusnya publik akan muncul relatif kecil . Sebuah
layar pribadi menunjukkan nya pemilik keinginan untuk privasi , sehingga tidak
akan ditampilkan pada shared permukaan .
Kontrol Status disediakan pada klien
asli masing-masing laptop interface, serta diberikan di samping layar laptop
masing-masing di atas meja . Ketika perubahan status display , otomatis perubahan
tata letak diterapkan dan transisi animasi untuk memastikan fluiditas visual.
Pengguna juga dapat menggunakan input gestural pada tabletop untuk mengontrol
ukuran dan posisi gambar laptop . Dalam tata letak Manager, meja multi-touch
juga melakukan masukan pada laptop yang terhubung . Double- menekan pada laptop
gambar di atas meja severs disinkronkan pandangan antara permukaan : dinding
membuat tampilan tata letak beberapa gambar layar , sedangkan memperbesar tabel
dalam sebuah layar penuh menampilkan dari laptop yang dipilih . Tindakan
pengguna di atas mejadiinterpretasikan sebagai masukan mouse dan dikirim ke
laptop klien.
Penggunaan meja untuk mengontrol
Manajer Tata Letak berkembang pada tahap selanjutnya dari kami berulang proses
desain . Ini terjadi terutama dari pengguna kebingungan dilaporkan berpengalaman
dalam pelacakan pointer mouse mereka di beberapa display, dan dalam melacak
tindakan pengguna lain . kami menemukan bahwa direct -touch input meja yang
menghilangkan perlu untuk pelacakan pointer , serta membuat visual jelas apa
pengguna lain lakukan dengan sistem.
LivOlay , dikembangkan sebagai
bagian dari iterasi awal WeSpace . Hal ini diimplementasikan dengan menggunakan
WeSpace API , dan dimaksudkan untuk memfasilitasi eksplorasi visual yang mudah
dan perbandingan citra dari beberapa laptop . meskipun ia Tata letak Manager
memungkinkan pembesaran dari dua layar laptop untuk menunjukkan kepada mereka
sisi-by -side , selama evaluasi kami itu menjadi jelas bahwa ada kebutuhan bagi
pengguna untuk overlay hidup citra aplikasi yang berjalan pada laptop .
LivOlay bekerja dengan pengguna
memilih tengara yang sesuai poin dalam visualisasi didaftarkan untuk overlay .
sebuah versi awal tanpa dukungan meja mult – sentuhan LivOlay disajikan dalam. Dalam
pelaksanaan saat ini, meja multi-touch bertindak sebagai masukan kelompok dan pusat
komando untuk penglihatan tugas eksplorasi . Ketika tim pertama masuk LivOlay ,
mereka pilih jendela aplikasi untuk overlay dengan cara menekan meja. Batas
aplikasi akan diperoleh dengan menggunakan API WeSpace dan visual disorot .
Di LivOlay , ukuran besar ,
resolusi tinggi data dinding menyediakan dua mode tampilan kepada pengguna :
pandangan terkait dan Pemandangan tumpang tindih) . Dalam linked lihat ,
aplikasi yang ditampilkan sisi-by -side , masing-masing menunjukkan poin
terdaftar serta link ke titik yang sesuai pada gambar aplikasi lain; dalam tampilan
tumpang tindih , hidup rendering yang tumpang tindih sesuai dengan transformasi
dihitung menggunakan poin pendaftaran mereka . Pengguna dapat beralih antara
dua mode dengan menekan tombol di atas meja . LivOlay kita menekankan peran
tabel interaktif pusat komando di lingkungan multi -display .
Toolbar identik, dirancang dan ditampilkan
bersama masing-masing meja untuk memastikan masukan egaliter. Untuk
mendaftarkan suatu titik dalam satu aplikasi , memilih pin pada toolbar , dan
drop pada posisi target . transparansi dari aplikasi saat ini dalam visualisasi
tumpang tindih adalah dikendalikan dengan menyentuh atau menggeser slider di
toolbar . Juga, "Table Switch Mode " tombol muncul di setiap toolbar
yang memungkinkan pengguna untuk beralih ke atau keluar dari tumpang tindih lihat
aplikasi mereka di atas meja .
Perancangan
Eco - Feedback Teknologi
Teknologi Eco - Feedback
memberikan Feedback pada individu atau perilaku kelompok dengan tujuan
mengurangi lingkungan dampak. Sejarah eco - Feedback meluas kembali lebih dari
40 tahun untuk asal-usul psikologi lingkungan .
Meskipun tujuannya menyatakan,
beberapa studi HCI eco - feedback telah berusaha untuk mengukur perubahan
perilaku . Hal ini menyebabkan dua pertanyaan kunci : ( 1 ) apa yang bisa
belajar dari HCI psikologi lingkungan dan ( 2 ) peran apa yang harus HCI miliki
dalam merancang dan mengevaluasi teknologi eco - feedback ? Untuk membantu
menjawab pertanyaan ini, makalah ini mengadakan survei perbandingan teknologi
eco - feedback , termasuk 89 makalah dari psikologi lingkungan dan 44 makalah dari
HCI dan sastra Ubicomp . Kami juga menyediakan gambaran model dominan
proenvironmental perilaku dan ringkasan teknik motivasi kunci mempromosikan
perilaku ini .
PENDAHULUAN
Seperti isu-isu lingkungan seperti
perubahan iklim , udara polusi, dan kelangkaan air menjadi lebih menonjol di kesadaran
global , demikian juga mereka justru menjadi lebih aktif target penelitian dalam
HCI dan Ubiquitous Computing. Salah satu bentuk yang sangat populer lingkungan Penelitian
HCI adalah desain dan studi eco - feedback teknologi , yang kami definisikan
sebagai teknologi yang menyediakan feedback tentang perilaku individu atau kelompok dengan
tujuan mengurangi dampak lingkungan. Meskipun tujuan ini , beberapa HCI Studi
eco - feedback bahkan telah berusaha untuk mengukur perubahan perilaku .
Meskipun eco - feedback dapat dilihat sebagai perluasan dari penelitian dalam teknologi
persuasif, itu sebenarnya meluas kembali lebih jauh ke lebih dari 40 tahun penelitian
dalam psikologi lingkungan . Hal ini menyebabkan dua pertanyaan yang saling terkait : ( 1 ) Apa
yang bisa belajar dari HCI psikologi lingkungan dan ( 2 ) apa yang seharusnya
menjadi peran masyarakat HCI dalam memberikan kontribusi terhadap eco – feedback
penelitian ? Untuk mengeksplorasi
pertanyaan-pertanyaan secara rinci , kami menyajikan review terkait literatur
psikologi lingkungan sebagai serta survei komparatif studi eco - feedback dalam
baik HCI dan psikologi lingkungan .
Teknologi Eco – feedback didasarkan pada kerja yang hipotesis bahwa
kebanyakan orang kekurangan kesadaran dan pemahaman tentang bagaimana perilaku
sehari-hari mereka seperti mengemudi ke tempat kerja atau mandi mempengaruhi
lingkungan ; teknologi dapat menjembatani " kesenjangan melek lingkungan
" oleh otomatis penginderaan kegiatan ini dan memberi makan terkait Informasi
kembali melalui sarana komputerisasi ( misalnya , ponsel telepon , menampilkan
ambien , atau visualisasi online) . HCI dan peneliti Ubicomp telah membangun
eco – feedback teknologi untuk berbagai
domain termasuk energy konsumsi, penggunaan air, transportasi , dan buang
praktek pembuangan. Berkontribusi untuk bunga ini tumbuh di eco – feedback teknologi adalah kemajuan paralel dan
ketersediaan sistem penginderaan untuk kegiatan yang berkaitan lingkungan
(misalnya , aktivitas manusia inferensi ) dan menampilkan interaktif untuk feedback
data ( misalnya , iPod dan ponsel ) .
demikian kemajuan menyediakan ruang kaya peluang baru jenis eco – feedback yang tidak dapat dipertimbangkan dalam masa
lalu . Selain itu , generasi berikutnya dari sumber daya sistem pengukuran (
sering disebut sebagai " smart meter " ) akan segera menyediakan
real-time ( atau dekat real-time ) data penggunaan listrik , gas , dan air di
rumah-rumah dan bisnis .
Hal ini akan menghasilkan
sejumlah besar data yang dapat tampilan Infotropism menggunakan sensor dan
tanaman hidup untuk memberikan feedback tentang
daur ulang dan pembuangan.
Meskipun beberapa peneliti di HCI
dan Ubicomp telah menerapkan temuan dari lingkungan psikologi, terlalu sering
temuan ini memiliki telah diabaikan . Sejauh tahun 1970-an , penelitian telah
menunjukkan bahwa teknologi eco - feedback dapat mempengaruhi konsumsi perilaku
. Sebagai contoh , pada tahun 1974 Kohlenberg et al . ditemukan bahwa bola
lampu , yang diterangi ketika rumah tangga yang dalam waktu 90 % dari tingkat
energi puncak mereka, mengubah energy perilaku penggunaan. Pada saat itu ,
lingkungan psikologi adalah disiplin ilmu baru yang tumbuh keluar dari
kesadaran bahwa pelestarian lingkungan adalah masalah ganda: sebagian teknis
dan sebagian manusia. Kesenjangan antara
penelitian eco - feedback dalam HCI dan psikologi lingkungan sangat disayangkan
karena dapat menyebabkan upaya berlebihan dan , paling buruk , desain tidak
efektif .
Pengawasan ini tidak hanya
mempengaruhi peneliti eco - feedback teknologi tetapi juga praktisi ecofeedback
komersial sistem seperti Microsoft Hohm dan Google PowerMeter mulai secara luas
digunakan . Dalam tulisan ini , kami menjembatani kesenjangan antara temuan
dari psikologi lingkungan dan desain dan evaluasi sistem eco - feedback . Kita
ulas dulu bekerja dari psikologi lingkungan tentang mengapa manusia menunjukkan
perilaku proenvironmental dan apa yang memotivasi kita untuk melakukannya .
MODEL PERILAKU
PROENVIRONMENTAL
Memahami mengapa orang terlibat
dalam lingkungan perilaku yang bertanggung jawab adalah topik yang kompleks
yang mencakup banyak disiplin ilmu termasuk pendidikan, ekonomi, sosiologi , psikologi
, dan filsafat . meskipun berbagai model teoritis perilaku proenvironmental
memiliki telah dikembangkan dan dipelajari , ada penjelasan yang pasti memiliki
belum ditemukan. Namun, model ini menawarkan wawasan ke mengapa orang bertindak
lingkungan dan dengan demikian mereka memiliki implikasi langsung untuk desain
eco - feedback teknologi. Bahkan jika tidak secara eksplisit diakui , desainer mendekati
masalah dengan beberapa model perilaku manusia .
Kami menyoroti beberapa model
yang paling umum digunakan , yang memperpanjang dari dua pandangan
proenvironmental perilaku . Pertama , model pilihan rasional, adalah sering
digunakan oleh psikolog yang memandang lingkungan perilaku terutama sebagai
didorong oleh kepentingan pribadi , yang kedua , Model norma - aktivasi,
cenderung digunakan oleh para peneliti yang memandang motif pro - sosial yang
paling penting .
MEMOTIVASI PERILAKU
PROENVIRONMENTAL
Sementara model perilaku proenvironmental
memberikan kami dengan pendekatan filosofis yang menjadi dasar desain kami , mereka
tidak menawarkan strategi khusus untuk mengubah perilaku. Pencarian untuk apa
yang memotivasi bertanggung jawab terhadap lingkungan perilaku telah jauh -
mencapai konsekuensi : pada tahun 2002 saja , AS utilitas energi
menginvestasikan lebih dari $ 2 milyar pada mempromosikan energy konservasi.
Kami membahas beberapa yang paling popular Teknik motivasi yang digunakan dalam
psikologi perilaku dan menawarkan contoh yang menunjukkan bagaimana mereka
telah diterapkan pada perilaku lingkungan . Kami meninjau feedback sebagai strategi
, serta teknik-teknik populer lainnya yang mungkin digunakan bersama dengan feedback
, seperti memberikan informasi atau insentif .
Cara yang paling banyak digunakan
untuk mempromosikan proenvironmental perubahan perilaku adalah informasi (
misalnya melalui media massa kampanye , pamflet , atau situs web ) . Asumsinya adalah
bahwa dengan informasi yang lebih baik orang akan bertindak lebih cara
bermanfaat bagi lingkungan . Namun , berbagai penelitian program informasi
telah menunjukkan bahwa hanya menghadirkan orang-orang dengan informasi tentang
manfaat perilaku proenvironmental biasanya menghasilkan hanya efek marjinal.
Untuk memaksimalkan informasi yang potensi transformatif itu harus mudah
dipahami , dipercaya, disajikan dengan cara yang menarik perhatian dan ingat ,
dan disampaikan sedekat mungkin dan
tempat - ke pilihan yang relevan.
PENETAPAN TUJUAN
Sumber dipelajari dengan baik
lain motivasi adalah penetapan tujuan , yang beroperasi melalui perbandingan
masa kini dan situasi masa depan yang diinginkan. Individu , kelompok , dan agen
eksternal (misalnya pelatih ) semua bisa menetapkan tujuan . Latham dan Locke
diringkas 35 tahun penelitian empiris tentang penetapan tujuan dan menemukan
bahwa tujuan mempengaruhi perilaku terutama melalui empat mekanisme : pertama,
tujuan melayani direktif Fungsi - mereka perhatian langsung dan upaya menuju
goalrelevant kegiatan , kedua, tujuan memiliki energizing fungsi dan, khususnya
, tujuan yang tinggi sering mengakibatkan lebih besar usaha daripada tujuan
rendah , ketiga, tujuan mempengaruhi ketekunan , dan akhirnya , tujuan mempengaruhi
perilaku tidak langsung sebagai individu digunakan, berlaku , dan / atau
mempelajari strategi atau pengetahuan untuk terbaik mencapai tujuan di tangan .
SURVEI ECO -
KOMENTAR TEKNOLOGI
Kami sekarang fokus lebih eksplisit
pada studi eco - feedback dalam psikologi lingkungan dan HCI / Ubicomp sastra
untuk mengungkap perbedaan mereka pendekatan , perawatan , dan evaluasi .
Tujuannya adalah untuk : ( 1 ) menggoda apa psikologi lingkungan dapat
menawarkan kepada HCI , (2 ) lebih memahami teori dan metodologi digunakan
dalam studi teknologi eco - feedback di kedua disiplin , dan ( 3 ) mengungkap daerah
terbuka investigasi yang HCI dan lingkungan psikologi mungkin dapat
bersama-sama mengejar . Dari HCI / Ubicomp , kami memanfaatkan kertas terutama
dari CHI , Ubicomp , dan konferensi persuasif dan yang terkait lokakarya . Kami
menemukan 139 makalah yang berhubungan dengan baik dan HCI "lingkungan
" atau " keberlanjutan .
PENGOBATAN ECO –
FEEDBACK TEKNOLOGI
Kontras yang paling mencolok
antara HCI dan literatur psikologi lingkungan adalah penekanan (atau kurangnya
penekanan ) pada desain visual dari eco - feedback antarmuka sendiri . Meskipun
kedua disiplin yang seolah-olah tertarik untuk memahami peran teknologi feedback
dalam mengubah perilaku , psikologi lingkungan memiliki sebagian besar berfokus
pada efek dari intervensi feedback sendiri sedangkan HCI telah berkonsentrasi
pada produksi artefak eco – feedback dan
jarang dalam melakukan studi lapangan untuk benar-benar mempelajari perubahan
perilaku . Perbedaan ini sebagian besar mencerminkan orientasi inti dari dua
bidang .
Memang , hanya setengah dari
makalah psikologi lingkungan bahkan menyediakan grafis antarmuka eco –
feedback mereka . di beberapa kasus ,
deskripsi dari interface yang hanya beberapa kalimat yang panjang dan tidak ada
visual yang disediakan di makalah. Gambar 2 menunjukkan dua yang paling sering
dilaporkan desain : ( 1 ) layar LCD
sederhana, dan ( 2 ) sebuah bar atau garis grafik yang menunjukkan rincian dari
penggunaan pada PC , dengan beberapa jumlah data historis yang tersedia untuk
selfcomparison .
Hampir semua dari perangkat yang
digunakan adalah semi- interaktif , tapi interaksi yang sering terbatas , untuk
Misalnya, untuk menekan tombol yang akan siklus melalui statistik seperti tarif
listrik hari saat ini atau jumlah tagihan bulan lalu. Sebaliknya, desain eco -
feedback dalam HCI makalah jauh lebih beragam dan diterangkan sepenuhnya .
Input-
Perjanjian : Sebuah Mekanisme Baru untuk Pengumpulan Data Menggunakan Permainan
Komputasi
PENDAHULUAN
Label atau tag , hal untuk
mengatur mereka dan memfasilitasi pengambilan mereka di lain waktu . Dengan
proliferasi benda multimedia di Internet , kolaboratif penandaan telah muncul
sebagai strategi umum untuk mengatur konten di Web . Sebuah penelitian baru
menunjukkan bahwa 28 % dari Internet pengguna menandai foto , berita , atau
posting blog secara online. Situs web populer seperti Flickr.com ( berbagi foto
) , Last.fm ( berbagi musik ) dan YouTube.com ( berbagi video ) telah
memberikan kontribusi jutaan pengguna tag setiap tahun . Namun, ada dua masalah
yang diketahui dengan menggunakan seperti " Tag sosial " sebagai data
diberi label untuk objek multimedia . pertama , hanya item yang populer
biasanya ditandai , meninggalkan besar proporsi objek multimedia di Web
untagged [. Kedua, untuk objek multimedia dengan komponen waktu , seperti suara
, musik , dan klip video , tag sosial ditemukan online sering menggambarkan
objek secara keseluruhan , sehingga sulit untuk menghubungkan tag dengan elemen
konten tertentu. Ini membuat tag sosial tidak cocok sebagai data untuk
algoritma pelatihan untuk musik dan video penandaan , yang mengandalkan konten
spesifik elemen yang ditandai ( yang bertentangan dengan isi keseluruhan ) .
Dalam tulisan ini , kami
memperkenalkan TagATune , sebuah game online dikembangkan untuk mengumpulkan
tag untuk musik dan klip suara . itu desain awal TagATune menggunakan
outputagreement sama mekanisme sebagai permainan ESP : dua pemain mengingat
klip audio yang sama dan diminta untuk menyepakati deskripsi untuk itu . Namun,
itu cepat jelas bahwa ini versi TagATune tidak akan menikmati yang luas yang
sama banding sebagai permainan ESP . Makalah ini membahas mengapa Mekanisme
output kesepakatan yang bekerja dengan baik di banyak game gagal untuk bekerja
untuk mengumpulkan data tentang klip suara dalam prototipe TagATune . Yang paling
penting , kami mengusulkan mekanisme umum baru untuk pengumpulan data dalam
permainan pada yang desain final TagATune didasarkan , dan menggambarkan kondisi
di mana ini adalah mekanisme baru berlaku .
HUBUNGAN
KERJA
Sebagaimana dijelaskan sebelumnya
, game keluaran - kesepakatan menggunakan output cocok satu pemain sebagai
deskripsi diandalkan input data . Dalam matchin, misalnya, dua pemain menunjukkan
sepasang gambar dan diminta untuk memilih satu mereka berpikir pasangan mereka
akan lebih suka . Mereka dihargai dengan point jika suara mereka cocok. Sebuah
peringkat global citra preferensi kemudian dapat berasal dari penilaian
agregat.
Contoh lain adalah Squigl,
permainan untuk mengumpulkan segmentasi Data
untuk gambar di mana dua pemain ditunjukkan gambar yang sama dan label terkait
, kemudian diminta untuk menggambar garis di sekitar objek dalam gambar dengan label
. Poin diberikan berdasarkan berapa banyak dua garis besar tumpang tindih objek
. Dalam PictureThis, pemain ditunjukkan label dan daftar gambar dan diminta
untuk memilih gambar yang paling relevan dengan label tersebut. Pemain lagi
dihargai jika pilihan mereka sesuai Mekanisme
juga telah diperluas untuk permainan untuk ekstraksi pengetahuan, seperti
Ontogame dan Ontotube, di mana pemain diberi berbagai jenis masukan benda (
misalnya , Wikipedia kutipan , video YouTube , eBay lelang ) dan ontologi ,
kemudian diminta untuk membubuhi keterangan input keberatan menggunakan
ontologi yang diberikan . Dalam semua permainan ini, sistem reward adalah sama
dengan yang awalnya diperkenalkan di Game ESP : pencocokan pada output . Ada
tiga pertandingan perhitungan manusia terakhir untuk mengumpulkan data tentang
musik, yaitu Mayor Miner , Game Dengar, dan MoodSwings.
MajorMiner adalah permainan
single-player di mana pemain akan diminta untuk memasukkan deskripsi untuk klip
musik sepuluh detik . Pemain menerima poin untuk memasukkan tag yang setuju
dengan tag yang sebelumnya dimasukkan untuk klip musik yang sama . itu sistem
penilaian mendorong orisinalitas dengan memberikan pemain poin lebih untuk
menjadi yang pertama untuk mengasosiasikan tag tertentu dengan klip musik
tertentu . The Dengar permainan adalah sebuah multiplayer permainan di mana
pemain diminta untuk menggambarkan 30 detik klip musik dengan memilih yang terbaik
dan terburuk tag dari enam pilihan. Dalam " gaya bebas " putaran ,
pemain dapat menyarankan baru tag untuk klip . Pemain mendapat penghargaan
berdasarkan kesepakatan dan kecepatan respon . Akhirnya , MoodSwings adalah
permainan untuk annotating suasana bagian tertentu dari musik yang pemain diminta
untuk menunjukkan suasana hati , dalam hal gairah dan valensi , dengan mengklik
pada grid dua dimensi . pemain diberikan
poin untuk menyetujui satu sama lain dalam hal kedekatan klik mouse mereka. Semua
permainan ini menggunakan varian mekanisme output kesepakatan . kami baru permainan
, TagATune , menggunakan mekanisme baru yang kita jelaskan di bawah .
TAGATUNE
Versi dikerahkan dari TagATune
adalah Instansiasi mekanisme input- kesepakatan . Sebuah screenshot dari
antarmuka untuk putaran normal TagATune . TagATune antarmuka Dalam setiap
putaran , dua pemain diberikan baik audio yang sama klip atau klip audio yang
berbeda . Mereka disediakan dengan dasar pemutar musik antarmuka untuk memulai,
menghentikan , dan mengatur volume dari klip audio ke mana mereka mendengarkan
. setiap pemain menggambarkan klip audio yang diberikan dengan mengetikkan
sejumlah tag , yang diwahyukan kepada mitra. Dengan meninjau masing-masing tag
lain , para pemain memutuskan apakah mereka mendengarkan hal yang sama dengan
memilih baik sama atau berbeda tombol . Setelah kedua pemain telah memilih ,
permainan mengungkapkan hasil putaran ke pemain dan menyajikan berikutnya bulat.
Permainan berlangsung selama tiga menit total . Inspirasi untuk TagATune ( dan
masukan – perjanjian Mekanisme ) berasal dari eksperimen psikologi bahwa Studi
munculnya dan evolusi simbol grafis sistem . Percobaan ini melibatkan tugas
menggambar musik, di mana pasang peserta diberi sepotong 30 detik musik piano
dan diminta untuk menggambar pada virtual bersama whiteboard . Berdasarkan
gambar , para pemain harus memutuskan apakah mereka telah diberi bagian yang
sama dari musik . Hebatnya , hanya menggunakan gambar – apakah abstrak (
misalnya , kontur , garis , atau grafik seperti representasi ) atau kiasan ( misalnya
, benda dikenali , angka , atau adegan )
Data saat ini dilayani dengan
pemain terdiri dari 56.670 singkat ( ~ 30 detik ) klip musik dari Magnatune.com
dan 28.715 klip suara dari Database Freesound ( http://freesound.org ) . Secara
garis besar, genre musik termasuk klasik , zaman baru , electronica , rock, pop
, dunia musik , jazz, blues , heavy metal , dan punk . semua audio Klip
disediakan di bawah Creative Commons License , memungkinkan untuk penggunaan
jauh lebih ketat daripada khas lainnya lisensi musik . Hal ini memungkinkan
file audio secara bebas didistribusikan kepada masyarakat dan sangat memudahkan
penelitian tentang data yang dikumpulkan oleh permainan . Selain itu,
penggunaan kurang musik terkenal meminimalkan kemungkinan bahwa pemain akan
mengenali lagu yang sebenarnya atau artis dan hanya menjelaskan klip audio
menggunakan tag yang sudah dikenal . akhirnya , segmen audio yang lebih pendek
memastikan bahwa ada lebih langsung, meskipun tidak dijamin , hubungan antara
isi musik dan deskripsi yang disediakan .
Untuk setiap putaran , klip audio
yang dipilih secara acak . Karena data masukan untuk permainan adalah sepasang
klip audio , jumlah semua kemungkinan pasangan klip suara dan music cukup besar
yang sudah cukup seleksi acak untuk memastikan bahwa pemain tidak akan
menemukan pasangan yang sama input data terlalu sering.
Mekanisme
Penilaian
TagATune adalah permainan
kooperatif , seperti dapat dilihat dari perusahaan mencetak mekanisme : para
pemain mencetak poin hanya jika mereka keduanya menebak dengan benar apakah
mereka mendengarkan sama klip audio. Baik poin keuntungan jika salah satu dari
mereka menebak salah. Ini memberikan insentif alami bagi pemain untuk jujur
satu sama lain , yang pada gilirannya , generate berlabel data yang akurat
menggambarkan klip audio pada tangan .
Jika TagATune adalah permainan kompetitif
, setiap pemain akan termotivasi untuk menang melawan pasangan mereka , mungkin
dengan menjadi berbahaya dan menyesatkan , dan memasukkan tag yang tidak menggambarkan
isi sebenarnya dari klip audio. Konsekuensinya Perilaku berbahaya ini akan
keliru berlabel data. Dengan demikian , sebuah permainan yang menggunakan
input- perjanjian Mekanisme harus kooperatif .
Poin-poin di kompleks TagATune :
semakin banyak putaran yang pemain berhasil menang berturut-turut , semakin
menunjukkan yang pemain dapatkan untuk setiap putaran berikutnya . Ini adalah
umum mencetak mekanisme untuk memotivasi pemain yang bisa diakses oleh kebanyakan
game di portal permainan GWAP.com , di mana TagATune disebarkan .
HASIL
TAGATUNE
Pada bagian ini , kami melaporkan
statistik dari data yang dikumpulkan oleh TagATune selama tujuh bulan pertama
sejak diluncurkan pada tanggal 15 Mei 2008.
Statistik
Pertandingan
Sebanyak 49.088 game unik yang
dimainkan oleh 14.224 pemain yang unik , setara 439.760 putaran normal. Berdasarkan
statistik terbaru dikumpulkan pada pertengahan Desember 2008, sejumlah
permainan setiap orang dimainkan berkisar antara 1 sampai 6286 , dan total
waktu yang dihabiskan setiap orang dalam bermain game berkisar dari tiga menit
untuk 420 jam . rata-rata jumlah permainan yang dimainkan adalah empat . Gambar
8 menunjukkan rankfrequency yang kurva berapa banyak orang bermain x jumlah game
. Grafik hampir menyerupai kuasa hukum : ada banyak orang yang hanya memainkan
beberapa permainan , dan beberapa orang-orang yang memainkan banyak
pertandingan . Kita lihat rankfrequency ini kurva sebagai kurva retensi pemain
, karena kurva adalah indikator yang berguna dari proporsi pemain yang kembali
mengunjungi permainan dan frekuensi dari mengunjungi kembali mereka.
THE
NEW MEKANISME REVISITED
Salah satu ide kunci dari
mekanisme output perjanjian pertama digunakan di Game ESP adalah bahwa data
berlabel dapat ditugaskan keyakinan tinggi jika diverifikasi oleh beberapa pemain
, yang memotivasi penggunaan perjanjian . dalam hal ini kertas, kami telah
menunjukkan bahwa perjanjian bukanlah satu-satunya atau selalu mekanisme
terbaik untuk ekstraksi data . dalam hal ini bagian , kami menguraikan karakteristik
utama yang inputagreement Mekanisme dan kondisi di mana itu paling berlaku
untuk pengumpulan data .
Beberapa
Tingkat Verifikasi
Mekanisme input- kesepakatan
memungkinkan beberapa peluang untuk memverifikasi bahwa tag sebenarnya
penjelasan yang baik untuk klip audio. Pertama , deskripsi masing-masing pemain
secara implisit diverifikasi oleh pasangan mereka selama pertandingan , yaitu
pemain hanya akan memilih ' sama' jika mereka percaya bahwa pasangan mereka deskripsi
sesuai untuk klip audio yang sendiri mendengarkan . Demikian juga , pemain
hanya akan pilih 'berbeda' jika mereka percaya bahwa pasangan mereka deskripsi
tidak cukup menggambarkan klip audio. Di Dengan kata lain , tugas menebak
apakah pemain mendengarkan klip audio yang sama atau berbeda adalah baik indikator
apakah tag yang sesuai untuk audio klip .
Gamification
: Menggunakan Unsur Game Design dalam Non - Gaming Konteks
abstrak
"
Gamification " adalah payung istilah informal bagi penggunaan elemen video
game dalam sistem non - game untuk meningkatkan pengalaman pengguna ( UX ) dan
keterlibatan pengguna . Pengenalan terbaru aplikasi ' gamified ' untuk khalayak
yang besar menjanjikan tambahan baru ke yang sudah ada penelitian yang kaya dan
beragam pada heuristik , desain pola dan dinamika permainan dan UX positif mereka
menyediakan . Namun, apa yang kurang untuk langkah berikutnya maju adalah
integrasi keragaman ini tepat upaya penelitian . Oleh karena itu , workshop ini
membawa para praktisi dan peneliti untuk mengembangkan pemahaman bersama tentang
pendekatan yang ada dan Temuan sekitar gamifikasi informasi sistem, dan
mengidentifikasi sinergi kunci , peluang , dan pertanyaan untuk penelitian masa
depan .
Kata
kunci
Gamification
, desain game , pola desain , affordances , funology , persuasive teknologi,
game dengan tujuan ACM Klasifikasi Kata Kunci H.5.m [ Informasi Antarmuka dan
Presentasi ( misalnya , HCI ) ] : Bermacam-macam ; K.8.0 [ Personal Computing ]
: Permainan ; J.4 [ Sosial dan Ilmu Perilaku ] : Psikologi , Sosiologi
Hak
Cipta dipegang oleh penulis / pemilik ( s ) .
0 komentar:
Posting Komentar