Pages

Jumat, 22 November 2013

Tugas Ilmu Sosial Dasar 2

WeSpace : Desain , Pengembangan , dan Penyebaran
Kami menyajikan WeSpace - ruang kerja kolaboratif yang mengintegrasikan data dinding besar dengan multi-user multi-touch tabel . WeSpace telah dikembangkan untuk populasi ilmuwan yang sering bertemu dalam kelompok kecil untuk data eksplorasi dan visualisasi . Ini menyediakan overhead rendah walk-up dan lingkungan saham untuk pengguna dengan mereka sendiri aplikasi pribadi dan laptop . Kami hadir tahun – panjang usaha dari studi etnografi awal, untuk iterasi desain, pengembangan dan user pengujian, untuk saat ini pengalaman para ilmuwan melakukan mereka penelitian kolaboratif dalam WeSpace tersebut . Kami menjelaskan utilitas , nilai dari tabel multi-touch , manifestasi, pola penggunaan dan perubahan alur kerja mereka yang WeSpace telah membawa .
PENDAHULUAN DAN MOTIVASI
Jumlah data yang mengalir dari data dan citra menangkap instrumen , jaringan sensor , jaringan komputer, dan web yang terus bertambah . Kebutuhan untuk berbagi , untuk mencari dan mengeksplorasi , untuk memanipulasi dan membuat rasa ini koleksi data yang besar telah melahirkan humancomputer baru interaksi dan tantangan desain tampilan .
Dalam beberapa tahun terakhir , dinding dan multi-user multi- megapixel data, multi-touch display meja sensitif telah menjadi tersedia secara komersial , menawarkan potensi menggiurkan . Faktor-faktor bentuk baru dapat menawarkan area fisik lebih besar dan piksel lebih untuk menampilkan informasi dan interaksi.
Pertanyaan tetap mengenai apakah dan bagaimana perangkat ini dapat sebenarnya menguntungkan data-intensif , kolaboratif visual yang aplikasi komputasi . Agar ini muncul besar menampilkan dinding data dan permukaan meja digital multi-touch untuk bergerak dari bayi mereka untuk menjadi pokok untuk hari –hari komputasi visual dan interaksi kolaboratif , nyata manfaat perlu ditampilkan . Dalam terang kebutuhan ini , kami telah menetapkan keluar untuk mengatasi dua pertanyaan penelitian : ( a) apa kunci fungsi komputasi yang baik akan memungkinkan sehari- hari penggunaan ruang pertemuan multi- permukaan ? dan ( b ) bisa seperti kolaborasi pengguna mengubah ruang kerja visual ' proses alur kerja menjadi lebih baik ? Dalam tulisan ini , kami menyajikan bukti bahwa alat kolaborasi komputasi , tepat dibangun dengan faktor bentuk tampilan yang baru muncul , memang bisa meningkatkan praktek kerja kelompok sehari- hari dan kolaborasi dengan cara baru , dan bisa, yang paling penting , mengubah proses alur kerja ilmuwan untuk lebih baik, memungkinkan penemuan-penemuan baru .
Kami menyajikan penelitian kami dari kolaborasi multi- permukaan ruang yang disebut WeSpace , alat umum digunakan untuk tempat kerja di yang eksplorasi visual yang simultan diberikan dari berbagai sumber data oleh beberapa orang adalah bagian penting dari proses alur kerja . WeSpace adalah hasil dari dekat kolaborasi antara tim peneliti kami dan populasi ilmuwan - astrofisikawan dari Harvard Smithsonian Pusat Astrofisika ( yang CFA) . Hal ini dirancang untuk memungkinkan sehari- hari sesi kolaboratif spontan modern yang dimediasi dan ditambah dengan tampilan komputasi perangkat . Kami melaporkan upaya tahun - panjang , dimulai dengan periode studi etnografi , memanfaatkan kombinasi Kontekstual Bidang Penelitian ( CFR ) dan wawancara mendalam , untuk iterasi desain dan pengembangan , dan hasil akhir dari evaluasi pengguna yang sebenarnya .
HUBUNGAN KERJA
Banyak proyek penelitian telah mempelajari ruang pertemuan digital sistem dan teknik interaksi dalam mendukung multisurface lingkungan . Pekerjaan yang dilaporkan dalam makalah ini adalah Upaya pertama kita menyadari yang telah menempatkan multi – permukaan lingkungan ke penggunaan aktual oleh sekelompok pengguna ilmiah. Infrastruktur kolaborasi Sebelumnya bekerja di daerah ini telah difokuskan terutama pada penyediaan infrastruktur tingkat rendah untuk kursor dan berbagi layar , memindahkan data antara perangkat layar , dan representasi tata letak visual menampilkan kamar dan obyek dalam .
Sistem Collab memungkinkan tim untuk bekerja sama atau jarak jauh pada beberapa desktop dan dinding layar besar. telah menggambarkan furnitur digital dan interaksi teknik yang dirancang untuk mendukung kolaborasi spontan. Desain mereka termasuk meja ( InteracTable ) , menampilkan vertikal ( Dyna Wall) , dan kursi ( CommChairs ) dengan menampilkan built -in . Mereka menyediakan mekanisme bagi pengguna untuk secara dinamis menghubungkan laptop dan berbagai furniture komponen untuk membangun hoc ruang kolaboratif iklan. Rekimoto dan Saitoh [ 21 ] menjelaskan teknik bagi pengguna untuk memindahkan objek grafis dari komputer laptop mereka ke meja dan permukaan dinding dan di antara laptop di ruang kerja .
Produktivitas dan Kolaborasi Proses
Sebuah kontribusi utama dari makalah ini adalah bidang - pekerjaan yang berbentuk dan kemudian dievaluasi WeSpace tersebut . Sejumlah karya-karya sebelumnya telah meneliti khasiat berbagai visualisasi dan teknologi tampilan dalam pengaturan terkontrol . Sehubungan dengan bekerja perbedaan praktek yang dikenakan oleh jenis tampilan yang berbeda , Rogers dan Lindley [ 22 ] menawarkan satu set studi observasional pengguna membandingkan vertikal dan display yang interaktif horisontal dalam tur tugas perencanaan kota .
Tujuan kami adalah untuk mengembangkan sebuah alat umum untuk mendukung para ilmuwan melakukan penelitian kolaboratif di seluruh disiplin ilmu . sebagai Langkah pertama , kami mulai dengan mencari kelompok riset untuk melayani sebagai mitra dalam proses desain partisipatif . Kami memilih Coordinated Molekuler Probe Baris Kepunahan Survei Thermal Emisi dari Star Pembentukan Daerah ( COMPLETE ) kelompok ( www.cfa.harvard.edu / COMPLETE ) . Kelompok ini terdiri dari dosen, peneliti , dan mahasiswa pascasarjana . Kelompok ini dipilih terutama karena diskusi awal mengindikasikan bahwa mereka telah menantang kebutuhan alat kolaborasi . Kami percaya bahwa memuaskan kelompok tersebut akan menghasilkan hasil terkuat mungkin.
Instrumen Penelitian
Untuk memastikan bahwa sistem apapun yang kami kembangkan memberikan transisi mudah antara pertemuan dan sisa proses kerja , kami melakukan wawancara intensif dengan 4 anggota COMPLETE terletak di Harvard , serta tambahan 6 astrofisikawan Harvard tidak COMPLETE . Tujuannya adalah untuk mendapatkan pemahaman tingkat tinggi mereka alur kerja . Secara bersamaan , kami juga mengamati kelompok pertemuan dalam rangka untuk mulai membangun model interaksi kita , dan untuk memahami sebagian dari proses mereka alat kami akan dibangun untuk mendukung . Kita sekarang meninjau hasil .
Pengguna dan Alat
Semua peserta diwawancarai menggambarkan kebutuhan untuk lebih baik alat untuk mendukung pekerjaan mereka . Karena proses terus , itu menjadi jelas bahwa pengembangan perangkat lunak yang berguna akan secara signifikan terhalang oleh individu sangat bervariasi praktik masing-masing anggota kelompok . Dari sekian banyak variabel , dua pada khususnya akan sangat inhibitif :
Jenis data yang berbeda : tim peneliti dalam setiap disiplin biasanya memeriksa berbagai elemen masalah. Data sumber dan jenis diperiksa oleh tim COMPLETE bervariasi secara luas dalam suatu proyek. Sebagai contoh, kelompok memanfaatkan berbagai teleskop untuk mengukur di seluruh radio , dan dekat inframerah , sub milimeter , dan bandwidth optik .
Data Astronomi biasanya disimpan sebagai jenis file tunggal , tetapi isi dari file ini adalah sangat bervariasi . Seringkali , hanya orang membuat file akan dapat menafsirkan isinya . Berbeda dan Custom Software Tools : sebagian karena tinggi variabilitas tipe data , alat yang digunakan oleh anggota kelompok juga bervariasi . Melihat aplikasi sangat khusus , dan sebagian besar diciptakan oleh tim penelitian dan tidak pengembang perangkat lunak . Kolaborasi lebih rumit oleh tingkat tinggi kustomisasi dan augmentasi alat ini . Banyak anggota kelompok menulis perangkat lunak mereka sendiri dalam berbagai bahasa ( misalnya : C , Perl , Python , IDL ) , output yang sering tidak sesuai dengan standar apapun .
Praktek saat ini : Workflow
COMPLETE didedikasikan untuk melakukan dan menganalisis hasil survei dari daerah ruang . Para peneliti berkaitan dengan memproduksi dua jenis produk penelitian . Yang pertama adalah data mentah , yang secara publik dirilis berikut periode embargo . Yang kedua adalah makalah penelitian yang menggambarkan kepentingan daerah dan memberikan analisis sebagai kontribusi ilmiah baru . Karena merupakan banyak porsi yang lebih besar dari waktu mereka , kita akan fokus pada publikasi proses . Untuk melakukan bagian dari fase kedua mereka proyek , para peneliti menggambarkan kepada kita proses 4 tahap :
Penyusunan Proposal : dalam rangka untuk melakukan suatu higherresolution pengamatan daerah tertentu ruang, tim harus mengajukan proposal resmi kepada instansi mengoperasikan berbagai teleskop . Dalam penyusunan usulan fase , anggota COMPLETE melakukan analisis mereka memiliki data yang dikumpulkan sebelumnya , dari data mentah dari lainnya sumber , dan karya yang diterbitkan . Dari ini, mereka harus memberikan sebuah proposal menguraikan manfaat bagi ilmu memungkinkan pengamatan resolusi tinggi baru untuk mengambil tempat .
Data Reduction : jika proposal mereka diterima, pengamatan dilakukan menggunakan teleskop tertentu sebagai diperintahkan oleh para peneliti . Data mentah yang baru diakuisisi biasanya membutuhkan analisis memijat signifikan sebelum dapat dimulai , termasuk format file konversi , menerapkan transformasi untuk memperhitungkan alat yang dikenal keanehan , penyaringan untuk menghilangkan kebisingan dan tidak diinginkan fitur , dan hampir selalu transformasi untuk menyesuaikan isi data sesuai analisis.
Analisis Data : analisis biasanya dilakukan dalam konteks usulan , konfirmasi atau menyangkal hipotesis .
Tahap alur kerja dapat memperkenalkan menarik masalah: sering , peneliti ingin menjadi sangat kolaboratif dengan satu sama lain . Karena masalah yang telah dibahas sebelumnya dengan jenis data dan alat kustom , jumlah kolaborasi sering terbatas pada pertukaran e -mail , sering dengan data dikurangi menjadi file gambar raster untuk memastikan  kompatibilitas antara kolaborator .
Write- up : setelah analisis , para peneliti biasanya akan write- up hasil mereka untuk publikasi . Seperti penelitian apapun daerah , menulis juga biasanya merupakan proses kolaborasi antara penulis kertas.
PERTIMBANGAN DESAIN DAN IMPLEMENTASI
Tujuan utama kami dalam pengembangan WeSpace adalah untuk menciptakan ruang komputasi visual kolaboratif bagi pengguna untuk walk-up dan berbagi dengan gangguan minimal untuk mereka dayto - praktek ilmiah hari. Rincian dari system pelaksanaan WeSpace tersebut , serta video nya digunakan, dapat ditemukan dalam [ 15 ] . Pada bagian ini , kita membahas beberapa unsur pelaksanaannya . Sementara kita dilihat sebagai penting bahwa WeSpace memenuhi setiap persyaratan pengguna sistem berbasis dirancang sebelumnya , kami juga menganggapnya sebagai prinsip utama itu penting untuk menyediakan sistem extensible untuk analisis data visual . Gambar aplikasi pengguna , oleh karena itu, harus pass- melalui pipa pengolahan WeSpace , untuk memberikan kesempatan untuk pengembangan imageprocessing .
Model yang ada berbagi isi laptop pengguna gagal dalam banyak hal dalam memenuhi kebutuhan pengguna kami : 1 ) Menyediakan VGA / DVI kabel ( s ) untuk terhubung ke proyektor tunggal atau proyektor beberapa , yang paling umum dan sederhana solusi saat ini , tidak memberikan fasilitas untuk menghasilkan produk kerja kolaboratif , atau mudah overlay dan membandingkan data dari laptop lebih dari satu pengguna. 2 ) Meng-upload data ke server menghitung bersama dengan penampil asli aplikasi. Hal ini memastikan render yang baik kinerja . Namun, pemirsa dan alat-alat yang digunakan oleh para ilmuwan sering disesuaikan dan dapat menyertakan perangkat lunak mereka menulis sendiri, sehingga konfigurasi seperti server mahal.Solusi ini juga akan mengharuskan pengguna melepaskan mendasari data. 3 ) Mendadak : sistem yang dijelaskan oleh Biehl et al . menyediakan untuk berbagi aplikasi windows di beberapa sistem dan menampilkan . Distribusi elemen antarmuka pengguna di display yang lebih kecil akan mengurangi fokus ini . kedua, sistem Mendadak tidak memberikan mekanisme untuk pengolahan gambar langsung dari aplikasi desktop , membuat pengolahan citra dan overlay mungkin tanpa modifikasi yang ekstensif  memang , versi sebelumnya WeSpace tidak menggunakan sentuh meja , melainkan bergantung pada tikus dan lain menunjuk perangkat untuk input. Dalam versi awal ini , mouse masing-masing laptop pointer bisa bergerak di antara semua jendela yang ditampilkan pada dinding -display - termasuk laptop pengguna lain ' . berdasarkan iterasi desain awal dengan kelompok sasaran kami , sentuhan –tabel ditambahkan ke sistem untuk membuat masukan yang lebih egaliter , untuk membuat masukan dilihat oleh pengguna lain , dan untuk menghilangkan kebingungan atas pemetaan mouse pointer ketika beberapa tikus hadir dalam sistem . Iterasi desain berikutnya menyebabkan modifikasi dari antarmuka tabel untuk lebih mempromosikan masukan egaliter dan kesadaran . Di sini , kami akan menjelaskan unsur-unsur dari sistem yang yang penting untuk keberhasilan , dan yang mengalami perubahan sebagai bagian dari proses desain iteratif . Untuk rincian lebih lanjut tentang desain itu sendiri , kita merujuk pembaca untuk.
Tampilan Ekologi & Infrastruktur
WeSpace termasuk tinggi dinding layar resolusi besar dan meja multi-touch , keduanya didorong oleh sebuah WeSpace mesin server . Laptop atau desktop dapat dibawa ke dalam ruang pada - the-fly . The multi-touch meja adalah 4 kaki sebesar 3,5 kaki termasuk perbatasan sensitif non - sentuh 7 inci sekitar tabletop , menyediakan tempat duduk yang nyaman untuk tiga atau empat peserta ( lihat Gambar 1 ) . Tabel ini terletak di depan tampilan dinding , untuk menyediakan sarana untuk input egaliter dan untuk memfasilitasi kolaborasi fakta -to-face . acara control dilewatkan antara laptop , dinding data, dan multitouch tabel , yang memungkinkan semua peserta untuk mengontrol dari masing-masing laptop atau meja multi-touch .
Melalui tabel , semua elemen sistem dapat dikontrol : asli aplikasi , serta menampilkan laptop individu. Pelaksanaan saat server WeSpace dibangun di Jawa berjalan pada Windows PC 3.2GHz . server drive 10ft dengan 5ft proyeksi belakang Megaview data dinding dengan resolusi 3072 x 1536 , dan DiamondTouch tabletop [ 6 ] dengan resolusi proyeksi 1280 x 1024 . kami menggunakan OpenGL ( jogl ) untuk membuat gambar layar hidup dan user interface . Dengan empat klien yang terhubung dan ditampilkan , baik dinding dan update tabel pada frame rate 15fps sekitar . Infrastruktur perangkat lunak didasarkan pada layar –sharing teknik , mengirim layar komputer hidup ke server melalui jaringan . Hal ini memungkinkan pengguna untuk menjalankan aplikasi apapun pada laptop mereka sendiri dan berbagi visualisasinya , dan server perangkat lunak untuk memiliki kontrol fleksibel atas mereka visualisasisebagai aliran diberikan . Kustomisasi pengguna dan data perlindungan secara bersamaan didukung .
Seorang klien ringan dipasang pada setiap laptop . kelompok anggota dapat menggunakan salah satu kabel Ethernet , atau WiFi untuk terhubung ke server . Kami menyediakan klien berjalan pada kedua Windows ( XP & Vista ) dan Mac OS X. Kami memanfaatkan alat yang memanfaatkan protokol VNC untuk berbagi display .
Aplikasi WeSpace
WeSpace API memungkinkan pengembangan yang ditetapkan pengguna aplikasi . Sampai sekarang , dua aplikasi tersebut telah dikembangkan di lingkungan kita : Manajer Layout, dan LivOlay . Pengguna dapat memulai menjadi salah satu aplikasi ini dengan menekan pada ikon yang sesuai yang portal untukaplikasi ini di meja multi-touch .
Layout Manager memungkinkan pengguna untuk mengontrol tata letak terhubung gambar layar laptop pada permukaan bersama. Kedua disinkronisasi dan pandangan yang asymchronous supporteded antara meja dan dinding Data : apa yang pengguna melihat dan memanipulasi atas meja memiliki visual yang identic korespondensi di dinding .
Setiap laptop klien yang terhubung ke ruang diberikan sebuah menampilkan status : penting , publik , atau swasta . Yang penting layar laptop diperbesar dan disorot pada shared permukaan , sedangkan layar dengan statusnya publik akan muncul relatif kecil . Sebuah layar pribadi menunjukkan nya pemilik keinginan untuk privasi , sehingga tidak akan ditampilkan pada shared permukaan .
Kontrol Status disediakan pada klien asli masing-masing laptop interface, serta diberikan di samping layar laptop masing-masing di atas meja . Ketika perubahan status display , otomatis perubahan tata letak diterapkan dan transisi animasi untuk memastikan fluiditas visual. Pengguna juga dapat menggunakan input gestural pada tabletop untuk mengontrol ukuran dan posisi gambar laptop . Dalam tata letak Manager, meja multi-touch juga melakukan masukan pada laptop yang terhubung . Double- menekan pada laptop gambar di atas meja severs disinkronkan pandangan antara permukaan : dinding membuat tampilan tata letak beberapa gambar layar , sedangkan memperbesar tabel dalam sebuah layar penuh menampilkan dari laptop yang dipilih . Tindakan pengguna di atas mejadiinterpretasikan sebagai masukan mouse dan dikirim ke laptop klien.
Penggunaan meja untuk mengontrol Manajer Tata Letak berkembang pada tahap selanjutnya dari kami berulang proses desain . Ini terjadi terutama dari pengguna kebingungan dilaporkan berpengalaman dalam pelacakan pointer mouse mereka di beberapa display, dan dalam melacak tindakan pengguna lain . kami menemukan bahwa direct -touch input meja yang menghilangkan perlu untuk pelacakan pointer , serta membuat visual jelas apa pengguna lain lakukan dengan sistem.
LivOlay , dikembangkan sebagai bagian dari iterasi awal WeSpace . Hal ini diimplementasikan dengan menggunakan WeSpace API , dan dimaksudkan untuk memfasilitasi eksplorasi visual yang mudah dan perbandingan citra dari beberapa laptop . meskipun ia Tata letak Manager memungkinkan pembesaran dari dua layar laptop untuk menunjukkan kepada mereka sisi-by -side , selama evaluasi kami itu menjadi jelas bahwa ada kebutuhan bagi pengguna untuk overlay hidup citra aplikasi yang berjalan pada laptop .
LivOlay bekerja dengan pengguna memilih tengara yang sesuai poin dalam visualisasi didaftarkan untuk overlay . sebuah versi awal tanpa dukungan meja mult – sentuhan LivOlay disajikan dalam. Dalam pelaksanaan saat ini, meja multi-touch bertindak sebagai masukan kelompok dan pusat komando untuk penglihatan tugas eksplorasi . Ketika tim pertama masuk LivOlay , mereka pilih jendela aplikasi untuk overlay dengan cara menekan meja. Batas aplikasi akan diperoleh dengan menggunakan API WeSpace dan visual disorot .
Di LivOlay , ukuran besar , resolusi tinggi data dinding menyediakan dua mode tampilan kepada pengguna : pandangan terkait dan Pemandangan tumpang tindih) . Dalam linked lihat , aplikasi yang ditampilkan sisi-by -side , masing-masing menunjukkan poin terdaftar serta link ke titik yang sesuai pada gambar aplikasi lain; dalam tampilan tumpang tindih , hidup rendering yang tumpang tindih sesuai dengan transformasi dihitung menggunakan poin pendaftaran mereka . Pengguna dapat beralih antara dua mode dengan menekan tombol di atas meja . LivOlay kita menekankan peran tabel interaktif pusat komando di lingkungan multi -display .

Toolbar identik, dirancang dan ditampilkan bersama masing-masing meja untuk memastikan masukan egaliter. Untuk mendaftarkan suatu titik dalam satu aplikasi , memilih pin pada toolbar , dan drop pada posisi target . transparansi dari aplikasi saat ini dalam visualisasi tumpang tindih adalah dikendalikan dengan menyentuh atau menggeser slider di toolbar . Juga, "Table Switch Mode " tombol muncul di setiap toolbar yang memungkinkan pengguna untuk beralih ke atau keluar dari tumpang tindih lihat aplikasi mereka di atas meja .


Perancangan Eco - Feedback Teknologi
Teknologi Eco - Feedback memberikan Feedback pada individu atau perilaku kelompok dengan tujuan mengurangi lingkungan dampak. Sejarah eco - Feedback meluas kembali lebih dari 40 tahun untuk asal-usul psikologi lingkungan .
Meskipun tujuannya menyatakan, beberapa studi HCI eco - feedback telah berusaha untuk mengukur perubahan perilaku . Hal ini menyebabkan dua pertanyaan kunci : ( 1 ) apa yang bisa belajar dari HCI psikologi lingkungan dan ( 2 ) peran apa yang harus HCI miliki dalam merancang dan mengevaluasi teknologi eco - feedback ? Untuk membantu menjawab pertanyaan ini, makalah ini mengadakan survei perbandingan teknologi eco - feedback , termasuk 89 makalah dari psikologi lingkungan dan 44 makalah dari HCI dan sastra Ubicomp . Kami juga menyediakan gambaran model dominan proenvironmental perilaku dan ringkasan teknik motivasi kunci mempromosikan perilaku ini .
PENDAHULUAN
Seperti isu-isu lingkungan seperti perubahan iklim , udara polusi, dan kelangkaan air menjadi lebih menonjol di kesadaran global , demikian juga mereka justru menjadi lebih aktif target penelitian dalam HCI dan Ubiquitous Computing. Salah satu bentuk yang sangat populer lingkungan Penelitian HCI adalah desain dan studi eco - feedback teknologi , yang kami definisikan sebagai teknologi yang menyediakan feedback  tentang perilaku individu atau kelompok dengan tujuan mengurangi dampak lingkungan. Meskipun tujuan ini , beberapa HCI Studi eco - feedback bahkan telah berusaha untuk mengukur perubahan perilaku . Meskipun eco - feedback dapat dilihat sebagai perluasan dari penelitian dalam teknologi persuasif, itu sebenarnya meluas kembali lebih jauh ke lebih dari 40 tahun penelitian dalam psikologi lingkungan . Hal ini menyebabkan dua  pertanyaan yang saling terkait : ( 1 ) Apa yang bisa belajar dari HCI psikologi lingkungan dan ( 2 ) apa yang seharusnya menjadi peran masyarakat HCI dalam memberikan kontribusi terhadap eco – feedback  penelitian ? Untuk mengeksplorasi pertanyaan-pertanyaan secara rinci , kami menyajikan review terkait literatur psikologi lingkungan sebagai serta survei komparatif studi eco - feedback dalam baik HCI dan psikologi lingkungan .
Teknologi Eco – feedback  didasarkan pada kerja yang hipotesis bahwa kebanyakan orang kekurangan kesadaran dan pemahaman tentang bagaimana perilaku sehari-hari mereka seperti mengemudi ke tempat kerja atau mandi mempengaruhi lingkungan ; teknologi dapat menjembatani " kesenjangan melek lingkungan " oleh otomatis penginderaan kegiatan ini dan memberi makan terkait Informasi kembali melalui sarana komputerisasi ( misalnya , ponsel telepon , menampilkan ambien , atau visualisasi online) . HCI dan peneliti Ubicomp telah membangun eco – feedback  teknologi untuk berbagai domain termasuk energy konsumsi, penggunaan air, transportasi , dan buang praktek pembuangan. Berkontribusi untuk bunga ini tumbuh di eco – feedback  teknologi adalah kemajuan paralel dan ketersediaan sistem penginderaan untuk kegiatan yang berkaitan lingkungan (misalnya , aktivitas manusia inferensi ) dan menampilkan interaktif untuk feedback  data ( misalnya , iPod dan ponsel ) . demikian kemajuan menyediakan ruang kaya peluang baru jenis eco – feedback  yang tidak dapat dipertimbangkan dalam masa lalu . Selain itu , generasi berikutnya dari sumber daya sistem pengukuran ( sering disebut sebagai " smart meter " ) akan segera menyediakan real-time ( atau dekat real-time ) data penggunaan listrik , gas , dan air di rumah-rumah dan bisnis .
Hal ini akan menghasilkan sejumlah besar data yang dapat tampilan Infotropism menggunakan sensor dan tanaman hidup untuk memberikan feedback  tentang daur ulang dan pembuangan.
Meskipun beberapa peneliti di HCI dan Ubicomp telah menerapkan temuan dari lingkungan psikologi, terlalu sering temuan ini memiliki telah diabaikan . Sejauh tahun 1970-an , penelitian telah menunjukkan bahwa teknologi eco - feedback dapat mempengaruhi konsumsi perilaku . Sebagai contoh , pada tahun 1974 Kohlenberg et al . ditemukan bahwa bola lampu , yang diterangi ketika rumah tangga yang dalam waktu 90 % dari tingkat energi puncak mereka, mengubah energy perilaku penggunaan. Pada saat itu , lingkungan psikologi adalah disiplin ilmu baru yang tumbuh keluar dari kesadaran bahwa pelestarian lingkungan adalah masalah ganda: sebagian teknis dan sebagian manusia.  Kesenjangan antara penelitian eco - feedback dalam HCI dan psikologi lingkungan sangat disayangkan karena dapat menyebabkan upaya berlebihan dan , paling buruk , desain tidak efektif .
Pengawasan ini tidak hanya mempengaruhi peneliti eco - feedback teknologi tetapi juga praktisi ecofeedback komersial sistem seperti Microsoft Hohm dan Google PowerMeter mulai secara luas digunakan . Dalam tulisan ini , kami menjembatani kesenjangan antara temuan dari psikologi lingkungan dan desain dan evaluasi sistem eco - feedback . Kita ulas dulu bekerja dari psikologi lingkungan tentang mengapa manusia menunjukkan perilaku proenvironmental dan apa yang memotivasi kita untuk melakukannya .
MODEL PERILAKU PROENVIRONMENTAL
Memahami mengapa orang terlibat dalam lingkungan perilaku yang bertanggung jawab adalah topik yang kompleks yang mencakup banyak disiplin ilmu termasuk pendidikan, ekonomi, sosiologi , psikologi , dan filsafat . meskipun berbagai model teoritis perilaku proenvironmental memiliki telah dikembangkan dan dipelajari , ada penjelasan yang pasti memiliki belum ditemukan. Namun, model ini menawarkan wawasan ke mengapa orang bertindak lingkungan dan dengan demikian mereka memiliki implikasi langsung untuk desain eco - feedback teknologi. Bahkan jika tidak secara eksplisit diakui , desainer mendekati masalah dengan beberapa model perilaku manusia .
Kami menyoroti beberapa model yang paling umum digunakan , yang memperpanjang dari dua pandangan proenvironmental perilaku . Pertama , model pilihan rasional, adalah sering digunakan oleh psikolog yang memandang lingkungan perilaku terutama sebagai didorong oleh kepentingan pribadi , yang kedua , Model norma - aktivasi, cenderung digunakan oleh para peneliti yang memandang motif pro - sosial yang paling penting .
MEMOTIVASI PERILAKU PROENVIRONMENTAL
Sementara model perilaku proenvironmental memberikan kami dengan pendekatan filosofis yang menjadi dasar desain kami , mereka tidak menawarkan strategi khusus untuk mengubah perilaku. Pencarian untuk apa yang memotivasi bertanggung jawab terhadap lingkungan perilaku telah jauh - mencapai konsekuensi : pada tahun 2002 saja , AS utilitas energi menginvestasikan lebih dari $ 2 milyar pada mempromosikan energy konservasi. Kami membahas beberapa yang paling popular Teknik motivasi yang digunakan dalam psikologi perilaku dan menawarkan contoh yang menunjukkan bagaimana mereka telah diterapkan pada perilaku lingkungan . Kami meninjau feedback sebagai strategi , serta teknik-teknik populer lainnya yang mungkin digunakan bersama dengan feedback , seperti memberikan informasi atau insentif .
Cara yang paling banyak digunakan untuk mempromosikan proenvironmental perubahan perilaku adalah informasi ( misalnya melalui media massa kampanye , pamflet , atau situs web ) . Asumsinya adalah bahwa dengan informasi yang lebih baik orang akan bertindak lebih cara bermanfaat bagi lingkungan . Namun , berbagai penelitian program informasi telah menunjukkan bahwa hanya menghadirkan orang-orang dengan informasi tentang manfaat perilaku proenvironmental biasanya menghasilkan hanya efek marjinal. Untuk memaksimalkan informasi yang potensi transformatif itu harus mudah dipahami , dipercaya, disajikan dengan cara yang menarik perhatian dan ingat , dan disampaikan sedekat mungkin  dan tempat - ke pilihan yang relevan.
PENETAPAN TUJUAN
Sumber dipelajari dengan baik lain motivasi adalah penetapan tujuan , yang beroperasi melalui perbandingan masa kini dan situasi masa depan yang diinginkan. Individu , kelompok , dan agen eksternal (misalnya pelatih ) semua bisa menetapkan tujuan . Latham dan Locke diringkas 35 tahun penelitian empiris tentang penetapan tujuan dan menemukan bahwa tujuan mempengaruhi perilaku terutama melalui empat mekanisme : pertama, tujuan melayani direktif Fungsi - mereka perhatian langsung dan upaya menuju goalrelevant kegiatan , kedua, tujuan memiliki energizing fungsi dan, khususnya , tujuan yang tinggi sering mengakibatkan lebih besar usaha daripada tujuan rendah , ketiga, tujuan mempengaruhi ketekunan , dan akhirnya , tujuan mempengaruhi perilaku tidak langsung sebagai individu digunakan, berlaku , dan / atau mempelajari strategi atau pengetahuan untuk terbaik mencapai tujuan di tangan .
SURVEI ECO - KOMENTAR TEKNOLOGI
Kami sekarang fokus lebih eksplisit pada studi eco - feedback dalam psikologi lingkungan dan HCI / Ubicomp sastra untuk mengungkap perbedaan mereka pendekatan , perawatan , dan evaluasi . Tujuannya adalah untuk : ( 1 ) menggoda apa psikologi lingkungan dapat menawarkan kepada HCI , (2 ) lebih memahami teori dan metodologi digunakan dalam studi teknologi eco - feedback di kedua disiplin , dan ( 3 ) mengungkap daerah terbuka investigasi yang HCI dan lingkungan psikologi mungkin dapat bersama-sama mengejar . Dari HCI / Ubicomp , kami memanfaatkan kertas terutama dari CHI , Ubicomp , dan konferensi persuasif dan yang terkait lokakarya . Kami menemukan 139 makalah yang berhubungan dengan baik dan HCI "lingkungan " atau " keberlanjutan .
PENGOBATAN ECO – FEEDBACK TEKNOLOGI
Kontras yang paling mencolok antara HCI dan literatur psikologi lingkungan adalah penekanan (atau kurangnya penekanan ) pada desain visual dari eco - feedback antarmuka sendiri . Meskipun kedua disiplin yang seolah-olah tertarik untuk memahami peran teknologi feedback dalam mengubah perilaku , psikologi lingkungan memiliki sebagian besar berfokus pada efek dari intervensi feedback sendiri sedangkan HCI telah berkonsentrasi pada produksi artefak eco – feedback  dan jarang dalam melakukan studi lapangan untuk benar-benar mempelajari perubahan perilaku . Perbedaan ini sebagian besar mencerminkan orientasi inti dari dua bidang .
Memang , hanya setengah dari makalah psikologi lingkungan bahkan menyediakan grafis antarmuka eco – feedback  mereka . di beberapa kasus , deskripsi dari interface yang hanya beberapa kalimat yang panjang dan tidak ada visual yang disediakan di makalah. Gambar 2 menunjukkan dua yang paling sering dilaporkan desain :  ( 1 ) layar LCD sederhana, dan ( 2 ) sebuah bar atau garis grafik yang menunjukkan rincian dari penggunaan pada PC , dengan beberapa jumlah data historis yang tersedia untuk selfcomparison .
Hampir semua dari perangkat yang digunakan adalah semi- interaktif , tapi interaksi yang sering terbatas , untuk Misalnya, untuk menekan tombol yang akan siklus melalui statistik seperti tarif listrik hari saat ini atau jumlah tagihan bulan lalu. Sebaliknya, desain eco - feedback dalam HCI makalah jauh lebih beragam dan diterangkan sepenuhnya .


Input- Perjanjian : Sebuah Mekanisme Baru untuk Pengumpulan Data Menggunakan Permainan Komputasi
PENDAHULUAN
Label atau tag , hal untuk mengatur mereka dan memfasilitasi pengambilan mereka di lain waktu . Dengan proliferasi benda multimedia di Internet , kolaboratif penandaan telah muncul sebagai strategi umum untuk mengatur konten di Web . Sebuah penelitian baru menunjukkan bahwa 28 % dari Internet pengguna menandai foto , berita , atau posting blog secara online. Situs web populer seperti Flickr.com ( berbagi foto ) , Last.fm ( berbagi musik ) dan YouTube.com ( berbagi video ) telah memberikan kontribusi jutaan pengguna tag setiap tahun . Namun, ada dua masalah yang diketahui dengan menggunakan seperti " Tag sosial " sebagai data diberi label untuk objek multimedia . pertama , hanya item yang populer biasanya ditandai , meninggalkan besar proporsi objek multimedia di Web untagged [. Kedua, untuk objek multimedia dengan komponen waktu , seperti suara , musik , dan klip video , tag sosial ditemukan online sering menggambarkan objek secara keseluruhan , sehingga sulit untuk menghubungkan tag dengan elemen konten tertentu. Ini membuat tag sosial tidak cocok sebagai data untuk algoritma pelatihan untuk musik dan video penandaan , yang mengandalkan konten spesifik elemen yang ditandai ( yang bertentangan dengan isi keseluruhan ) .
Dalam tulisan ini , kami memperkenalkan TagATune , sebuah game online dikembangkan untuk mengumpulkan tag untuk musik dan klip suara . itu desain awal TagATune menggunakan outputagreement sama mekanisme sebagai permainan ESP : dua pemain mengingat klip audio yang sama dan diminta untuk menyepakati deskripsi untuk itu . Namun, itu cepat jelas bahwa ini versi TagATune tidak akan menikmati yang luas yang sama banding sebagai permainan ESP . Makalah ini membahas mengapa Mekanisme output kesepakatan yang bekerja dengan baik di banyak game gagal untuk bekerja untuk mengumpulkan data tentang klip suara dalam prototipe TagATune . Yang paling penting , kami mengusulkan mekanisme umum baru untuk pengumpulan data dalam permainan pada yang desain final TagATune didasarkan , dan menggambarkan kondisi di mana ini adalah mekanisme baru berlaku .
HUBUNGAN KERJA
Sebagaimana dijelaskan sebelumnya , game keluaran - kesepakatan menggunakan output cocok satu pemain sebagai deskripsi diandalkan input data . Dalam matchin, misalnya, dua pemain menunjukkan sepasang gambar dan diminta untuk memilih satu mereka berpikir pasangan mereka akan lebih suka . Mereka dihargai dengan point jika suara mereka cocok. Sebuah peringkat global citra preferensi kemudian dapat berasal dari penilaian agregat.
Contoh lain adalah Squigl, permainan untuk mengumpulkan segmentasi  Data untuk gambar di mana dua pemain ditunjukkan gambar yang sama dan label terkait , kemudian diminta untuk menggambar garis di sekitar objek dalam gambar dengan label . Poin diberikan berdasarkan berapa banyak dua garis besar tumpang tindih objek . Dalam PictureThis, pemain ditunjukkan label dan daftar gambar dan diminta untuk memilih gambar yang paling relevan dengan label tersebut. Pemain lagi dihargai jika pilihan mereka sesuai  Mekanisme juga telah diperluas untuk permainan untuk ekstraksi pengetahuan, seperti Ontogame dan Ontotube, di mana pemain diberi berbagai jenis masukan benda ( misalnya , Wikipedia kutipan , video YouTube , eBay lelang ) dan ontologi , kemudian diminta untuk membubuhi keterangan input keberatan menggunakan ontologi yang diberikan . Dalam semua permainan ini, sistem reward adalah sama dengan yang awalnya diperkenalkan di Game ESP : pencocokan pada output . Ada tiga pertandingan perhitungan manusia terakhir untuk mengumpulkan data tentang musik, yaitu Mayor Miner , Game Dengar, dan MoodSwings.
MajorMiner adalah permainan single-player di mana pemain akan diminta untuk memasukkan deskripsi untuk klip musik sepuluh detik . Pemain menerima poin untuk memasukkan tag yang setuju dengan tag yang sebelumnya dimasukkan untuk klip musik yang sama . itu sistem penilaian mendorong orisinalitas dengan memberikan pemain poin lebih untuk menjadi yang pertama untuk mengasosiasikan tag tertentu dengan klip musik tertentu . The Dengar permainan adalah sebuah multiplayer permainan di mana pemain diminta untuk menggambarkan 30 detik klip musik dengan memilih yang terbaik dan terburuk tag dari enam pilihan. Dalam " gaya bebas " putaran , pemain dapat menyarankan baru tag untuk klip . Pemain mendapat penghargaan berdasarkan kesepakatan dan kecepatan respon . Akhirnya , MoodSwings adalah permainan untuk annotating suasana bagian tertentu dari musik yang pemain diminta untuk menunjukkan suasana hati , dalam hal gairah dan valensi , dengan mengklik pada grid dua dimensi . pemain  diberikan poin untuk menyetujui satu sama lain dalam hal kedekatan klik mouse mereka. Semua permainan ini menggunakan varian mekanisme output kesepakatan . kami baru permainan , TagATune , menggunakan mekanisme baru yang kita jelaskan di bawah .
TAGATUNE
Versi dikerahkan dari TagATune adalah Instansiasi mekanisme input- kesepakatan . Sebuah screenshot dari antarmuka untuk putaran normal TagATune . TagATune antarmuka Dalam setiap putaran , dua pemain diberikan baik audio yang sama klip atau klip audio yang berbeda . Mereka disediakan dengan dasar pemutar musik antarmuka untuk memulai, menghentikan , dan mengatur volume dari klip audio ke mana mereka mendengarkan . setiap pemain menggambarkan klip audio yang diberikan dengan mengetikkan sejumlah tag , yang diwahyukan kepada mitra. Dengan meninjau masing-masing tag lain , para pemain memutuskan apakah mereka mendengarkan hal yang sama dengan memilih baik sama atau berbeda tombol . Setelah kedua pemain telah memilih , permainan mengungkapkan hasil putaran ke pemain dan menyajikan berikutnya bulat. Permainan berlangsung selama tiga menit total . Inspirasi untuk TagATune ( dan masukan – perjanjian Mekanisme ) berasal dari eksperimen psikologi bahwa Studi munculnya dan evolusi simbol grafis sistem . Percobaan ini melibatkan tugas menggambar musik, di mana pasang peserta diberi sepotong 30 detik musik piano dan diminta untuk menggambar pada virtual bersama whiteboard . Berdasarkan gambar , para pemain harus memutuskan apakah mereka telah diberi bagian yang sama dari musik . Hebatnya , hanya menggunakan gambar – apakah abstrak ( misalnya , kontur , garis , atau grafik seperti representasi ) atau kiasan ( misalnya , benda dikenali , angka , atau adegan )
Data saat ini dilayani dengan pemain terdiri dari 56.670 singkat ( ~ 30 detik ) klip musik dari Magnatune.com dan 28.715 klip suara dari Database Freesound ( http://freesound.org ) . Secara garis besar, genre musik termasuk klasik , zaman baru , electronica , rock, pop , dunia musik , jazz, blues , heavy metal , dan punk . semua audio Klip disediakan di bawah Creative Commons License , memungkinkan untuk penggunaan jauh lebih ketat daripada khas lainnya lisensi musik . Hal ini memungkinkan file audio secara bebas didistribusikan kepada masyarakat dan sangat memudahkan penelitian tentang data yang dikumpulkan oleh permainan . Selain itu, penggunaan kurang musik terkenal meminimalkan kemungkinan bahwa pemain akan mengenali lagu yang sebenarnya atau artis dan hanya menjelaskan klip audio menggunakan tag yang sudah dikenal . akhirnya , segmen audio yang lebih pendek memastikan bahwa ada lebih langsung, meskipun tidak dijamin , hubungan antara isi musik dan deskripsi yang disediakan .
Untuk setiap putaran , klip audio yang dipilih secara acak . Karena data masukan untuk permainan adalah sepasang klip audio , jumlah semua kemungkinan pasangan klip suara dan music cukup besar yang sudah cukup seleksi acak untuk memastikan bahwa pemain tidak akan menemukan pasangan yang sama input data terlalu sering.
Mekanisme Penilaian
TagATune adalah permainan kooperatif , seperti dapat dilihat dari perusahaan mencetak mekanisme : para pemain mencetak poin hanya jika mereka keduanya menebak dengan benar apakah mereka mendengarkan sama klip audio. Baik poin keuntungan jika salah satu dari mereka menebak salah. Ini memberikan insentif alami bagi pemain untuk jujur ​​satu sama lain , yang pada gilirannya , generate berlabel data yang akurat menggambarkan klip audio pada tangan .
Jika TagATune adalah permainan kompetitif , setiap pemain akan termotivasi untuk menang melawan pasangan mereka , mungkin dengan menjadi berbahaya dan menyesatkan , dan memasukkan tag yang tidak menggambarkan isi sebenarnya dari klip audio. Konsekuensinya Perilaku berbahaya ini akan keliru berlabel data. Dengan demikian , sebuah permainan yang menggunakan input- perjanjian Mekanisme harus kooperatif .
Poin-poin di kompleks TagATune : semakin banyak putaran yang pemain berhasil menang berturut-turut , semakin menunjukkan yang pemain dapatkan untuk setiap putaran berikutnya . Ini adalah umum mencetak mekanisme untuk memotivasi pemain yang bisa diakses oleh kebanyakan game di portal permainan GWAP.com , di mana TagATune disebarkan .
HASIL TAGATUNE
Pada bagian ini , kami melaporkan statistik dari data yang dikumpulkan oleh TagATune selama tujuh bulan pertama sejak diluncurkan pada tanggal 15 Mei 2008.
Statistik Pertandingan
Sebanyak 49.088 game unik yang dimainkan oleh 14.224 pemain yang unik , setara 439.760 putaran normal. Berdasarkan statistik terbaru dikumpulkan pada pertengahan Desember 2008, sejumlah permainan setiap orang dimainkan berkisar antara 1 sampai 6286 , dan total waktu yang dihabiskan setiap orang dalam bermain game berkisar dari tiga menit untuk 420 jam . rata-rata jumlah permainan yang dimainkan adalah empat . Gambar 8 menunjukkan rankfrequency yang kurva berapa banyak orang bermain x jumlah game . Grafik hampir menyerupai kuasa hukum : ada banyak orang yang hanya memainkan beberapa permainan , dan beberapa orang-orang yang memainkan banyak pertandingan . Kita lihat rankfrequency ini kurva sebagai kurva retensi pemain , karena kurva adalah indikator yang berguna dari proporsi pemain yang kembali mengunjungi permainan dan frekuensi dari mengunjungi kembali mereka.
THE NEW MEKANISME REVISITED
Salah satu ide kunci dari mekanisme output perjanjian pertama digunakan di Game ESP adalah bahwa data berlabel dapat ditugaskan keyakinan tinggi jika diverifikasi oleh beberapa pemain , yang memotivasi penggunaan perjanjian . dalam hal ini kertas, kami telah menunjukkan bahwa perjanjian bukanlah satu-satunya atau selalu mekanisme terbaik untuk ekstraksi data . dalam hal ini bagian , kami menguraikan karakteristik utama yang inputagreement Mekanisme dan kondisi di mana itu paling berlaku untuk pengumpulan data .
Beberapa Tingkat Verifikasi
Mekanisme input- kesepakatan memungkinkan beberapa peluang untuk memverifikasi bahwa tag sebenarnya penjelasan yang baik untuk klip audio. Pertama , deskripsi masing-masing pemain secara implisit diverifikasi oleh pasangan mereka selama pertandingan , yaitu pemain hanya akan memilih ' sama' jika mereka percaya bahwa pasangan mereka deskripsi sesuai untuk klip audio yang sendiri mendengarkan . Demikian juga , pemain hanya akan pilih 'berbeda' jika mereka percaya bahwa pasangan mereka deskripsi tidak cukup menggambarkan klip audio. Di Dengan kata lain , tugas menebak apakah pemain mendengarkan klip audio yang sama atau berbeda adalah baik indikator apakah tag yang sesuai untuk audio klip .


Gamification : Menggunakan Unsur Game Design dalam Non - Gaming Konteks
abstrak
" Gamification " adalah payung istilah informal bagi penggunaan elemen video game dalam sistem non - game untuk meningkatkan pengalaman pengguna ( UX ) dan keterlibatan pengguna . Pengenalan terbaru aplikasi ' gamified ' untuk khalayak yang besar menjanjikan tambahan baru ke yang sudah ada penelitian yang kaya dan beragam pada heuristik , desain pola dan dinamika permainan dan UX positif mereka menyediakan . Namun, apa yang kurang untuk langkah berikutnya maju adalah integrasi keragaman ini tepat upaya penelitian . Oleh karena itu , workshop ini membawa para praktisi dan peneliti untuk mengembangkan pemahaman bersama tentang pendekatan yang ada dan Temuan sekitar gamifikasi informasi sistem, dan mengidentifikasi sinergi kunci , peluang , dan pertanyaan untuk penelitian masa depan .
Kata kunci
Gamification , desain game , pola desain , affordances , funology , persuasive teknologi, game dengan tujuan ACM Klasifikasi Kata Kunci H.5.m [ Informasi Antarmuka dan Presentasi ( misalnya , HCI ) ] : Bermacam-macam ; K.8.0 [ Personal Computing ] : Permainan ; J.4 [ Sosial dan Ilmu Perilaku ] : Psikologi , Sosiologi
Hak Cipta dipegang oleh penulis / pemilik ( s ) .
WeSpace : Desain , Pengembangan , dan Penyebaran
Kami menyajikan WeSpace - ruang kerja kolaboratif yang mengintegrasikan data dinding besar dengan multi-user multi-touch tabel . WeSpace telah dikembangkan untuk populasi ilmuwan yang sering bertemu dalam kelompok kecil untuk data eksplorasi dan visualisasi . Ini menyediakan overhead rendah walk-up dan lingkungan saham untuk pengguna dengan mereka sendiri aplikasi pribadi dan laptop . Kami hadir tahun – panjang usaha dari studi etnografi awal, untuk iterasi desain, pengembangan dan user pengujian, untuk saat ini pengalaman para ilmuwan melakukan mereka penelitian kolaboratif dalam WeSpace tersebut . Kami menjelaskan utilitas , nilai dari tabel multi-touch , manifestasi, pola penggunaan dan perubahan alur kerja mereka yang WeSpace telah membawa .
PENDAHULUAN DAN MOTIVASI
Jumlah data yang mengalir dari data dan citra menangkap instrumen , jaringan sensor , jaringan komputer, dan web yang terus bertambah . Kebutuhan untuk berbagi , untuk mencari dan mengeksplorasi , untuk memanipulasi dan membuat rasa ini koleksi data yang besar telah melahirkan humancomputer baru interaksi dan tantangan desain tampilan .
Dalam beberapa tahun terakhir , dinding dan multi-user multi- megapixel data, multi-touch display meja sensitif telah menjadi tersedia secara komersial , menawarkan potensi menggiurkan . Faktor-faktor bentuk baru dapat menawarkan area fisik lebih besar dan piksel lebih untuk menampilkan informasi dan interaksi.
Pertanyaan tetap mengenai apakah dan bagaimana perangkat ini dapat sebenarnya menguntungkan data-intensif , kolaboratif visual yang aplikasi komputasi . Agar ini muncul besar menampilkan dinding data dan permukaan meja digital multi-touch untuk bergerak dari bayi mereka untuk menjadi pokok untuk hari –hari komputasi visual dan interaksi kolaboratif , nyata manfaat perlu ditampilkan . Dalam terang kebutuhan ini , kami telah menetapkan keluar untuk mengatasi dua pertanyaan penelitian : ( a) apa kunci fungsi komputasi yang baik akan memungkinkan sehari- hari penggunaan ruang pertemuan multi- permukaan ? dan ( b ) bisa seperti kolaborasi pengguna mengubah ruang kerja visual ' proses alur kerja menjadi lebih baik ? Dalam tulisan ini , kami menyajikan bukti bahwa alat kolaborasi komputasi , tepat dibangun dengan faktor bentuk tampilan yang baru muncul , memang bisa meningkatkan praktek kerja kelompok sehari- hari dan kolaborasi dengan cara baru , dan bisa, yang paling penting , mengubah proses alur kerja ilmuwan untuk lebih baik, memungkinkan penemuan-penemuan baru .
Kami menyajikan penelitian kami dari kolaborasi multi- permukaan ruang yang disebut WeSpace , alat umum digunakan untuk tempat kerja di yang eksplorasi visual yang simultan diberikan dari berbagai sumber data oleh beberapa orang adalah bagian penting dari proses alur kerja . WeSpace adalah hasil dari dekat kolaborasi antara tim peneliti kami dan populasi ilmuwan - astrofisikawan dari Harvard Smithsonian Pusat Astrofisika ( yang CFA) . Hal ini dirancang untuk memungkinkan sehari- hari sesi kolaboratif spontan modern yang dimediasi dan ditambah dengan tampilan komputasi perangkat . Kami melaporkan upaya tahun - panjang , dimulai dengan periode studi etnografi , memanfaatkan kombinasi Kontekstual Bidang Penelitian ( CFR ) dan wawancara mendalam , untuk iterasi desain dan pengembangan , dan hasil akhir dari evaluasi pengguna yang sebenarnya .
HUBUNGAN KERJA
Banyak proyek penelitian telah mempelajari ruang pertemuan digital sistem dan teknik interaksi dalam mendukung multisurface lingkungan . Pekerjaan yang dilaporkan dalam makalah ini adalah Upaya pertama kita menyadari yang telah menempatkan multi – permukaan lingkungan ke penggunaan aktual oleh sekelompok pengguna ilmiah. Infrastruktur kolaborasi Sebelumnya bekerja di daerah ini telah difokuskan terutama pada penyediaan infrastruktur tingkat rendah untuk kursor dan berbagi layar , memindahkan data antara perangkat layar , dan representasi tata letak visual menampilkan kamar dan obyek dalam .
Sistem Collab memungkinkan tim untuk bekerja sama atau jarak jauh pada beberapa desktop dan dinding layar besar. telah menggambarkan furnitur digital dan interaksi teknik yang dirancang untuk mendukung kolaborasi spontan. Desain mereka termasuk meja ( InteracTable ) , menampilkan vertikal ( Dyna Wall) , dan kursi ( CommChairs ) dengan menampilkan built -in . Mereka menyediakan mekanisme bagi pengguna untuk secara dinamis menghubungkan laptop dan berbagai furniture komponen untuk membangun hoc ruang kolaboratif iklan. Rekimoto dan Saitoh [ 21 ] menjelaskan teknik bagi pengguna untuk memindahkan objek grafis dari komputer laptop mereka ke meja dan permukaan dinding dan di antara laptop di ruang kerja .
Produktivitas dan Kolaborasi Proses
Sebuah kontribusi utama dari makalah ini adalah bidang - pekerjaan yang berbentuk dan kemudian dievaluasi WeSpace tersebut . Sejumlah karya-karya sebelumnya telah meneliti khasiat berbagai visualisasi dan teknologi tampilan dalam pengaturan terkontrol . Sehubungan dengan bekerja perbedaan praktek yang dikenakan oleh jenis tampilan yang berbeda , Rogers dan Lindley [ 22 ] menawarkan satu set studi observasional pengguna membandingkan vertikal dan display yang interaktif horisontal dalam tur tugas perencanaan kota .
Tujuan kami adalah untuk mengembangkan sebuah alat umum untuk mendukung para ilmuwan melakukan penelitian kolaboratif di seluruh disiplin ilmu . sebagai Langkah pertama , kami mulai dengan mencari kelompok riset untuk melayani sebagai mitra dalam proses desain partisipatif . Kami memilih Coordinated Molekuler Probe Baris Kepunahan Survei Thermal Emisi dari Star Pembentukan Daerah ( COMPLETE ) kelompok ( www.cfa.harvard.edu / COMPLETE ) . Kelompok ini terdiri dari dosen, peneliti , dan mahasiswa pascasarjana . Kelompok ini dipilih terutama karena diskusi awal mengindikasikan bahwa mereka telah menantang kebutuhan alat kolaborasi . Kami percaya bahwa memuaskan kelompok tersebut akan menghasilkan hasil terkuat mungkin.
Instrumen Penelitian
Untuk memastikan bahwa sistem apapun yang kami kembangkan memberikan transisi mudah antara pertemuan dan sisa proses kerja , kami melakukan wawancara intensif dengan 4 anggota COMPLETE terletak di Harvard , serta tambahan 6 astrofisikawan Harvard tidak COMPLETE . Tujuannya adalah untuk mendapatkan pemahaman tingkat tinggi mereka alur kerja . Secara bersamaan , kami juga mengamati kelompok pertemuan dalam rangka untuk mulai membangun model interaksi kita , dan untuk memahami sebagian dari proses mereka alat kami akan dibangun untuk mendukung . Kita sekarang meninjau hasil .
Pengguna dan Alat
Semua peserta diwawancarai menggambarkan kebutuhan untuk lebih baik alat untuk mendukung pekerjaan mereka . Karena proses terus , itu menjadi jelas bahwa pengembangan perangkat lunak yang berguna akan secara signifikan terhalang oleh individu sangat bervariasi praktik masing-masing anggota kelompok . Dari sekian banyak variabel , dua pada khususnya akan sangat inhibitif :
Jenis data yang berbeda : tim peneliti dalam setiap disiplin biasanya memeriksa berbagai elemen masalah. Data sumber dan jenis diperiksa oleh tim COMPLETE bervariasi secara luas dalam suatu proyek. Sebagai contoh, kelompok memanfaatkan berbagai teleskop untuk mengukur di seluruh radio , dan dekat inframerah , sub milimeter , dan bandwidth optik .
Data Astronomi biasanya disimpan sebagai jenis file tunggal , tetapi isi dari file ini adalah sangat bervariasi . Seringkali , hanya orang membuat file akan dapat menafsirkan isinya . Berbeda dan Custom Software Tools : sebagian karena tinggi variabilitas tipe data , alat yang digunakan oleh anggota kelompok juga bervariasi . Melihat aplikasi sangat khusus , dan sebagian besar diciptakan oleh tim penelitian dan tidak pengembang perangkat lunak . Kolaborasi lebih rumit oleh tingkat tinggi kustomisasi dan augmentasi alat ini . Banyak anggota kelompok menulis perangkat lunak mereka sendiri dalam berbagai bahasa ( misalnya : C , Perl , Python , IDL ) , output yang sering tidak sesuai dengan standar apapun .
Praktek saat ini : Workflow
COMPLETE didedikasikan untuk melakukan dan menganalisis hasil survei dari daerah ruang . Para peneliti berkaitan dengan memproduksi dua jenis produk penelitian . Yang pertama adalah data mentah , yang secara publik dirilis berikut periode embargo . Yang kedua adalah makalah penelitian yang menggambarkan kepentingan daerah dan memberikan analisis sebagai kontribusi ilmiah baru . Karena merupakan banyak porsi yang lebih besar dari waktu mereka , kita akan fokus pada publikasi proses . Untuk melakukan bagian dari fase kedua mereka proyek , para peneliti menggambarkan kepada kita proses 4 tahap :
Penyusunan Proposal : dalam rangka untuk melakukan suatu higherresolution pengamatan daerah tertentu ruang, tim harus mengajukan proposal resmi kepada instansi mengoperasikan berbagai teleskop . Dalam penyusunan usulan fase , anggota COMPLETE melakukan analisis mereka memiliki data yang dikumpulkan sebelumnya , dari data mentah dari lainnya sumber , dan karya yang diterbitkan . Dari ini, mereka harus memberikan sebuah proposal menguraikan manfaat bagi ilmu memungkinkan pengamatan resolusi tinggi baru untuk mengambil tempat .
Data Reduction : jika proposal mereka diterima, pengamatan dilakukan menggunakan teleskop tertentu sebagai diperintahkan oleh para peneliti . Data mentah yang baru diakuisisi biasanya membutuhkan analisis memijat signifikan sebelum dapat dimulai , termasuk format file konversi , menerapkan transformasi untuk memperhitungkan alat yang dikenal keanehan , penyaringan untuk menghilangkan kebisingan dan tidak diinginkan fitur , dan hampir selalu transformasi untuk menyesuaikan isi data sesuai analisis.
Analisis Data : analisis biasanya dilakukan dalam konteks usulan , konfirmasi atau menyangkal hipotesis .
Tahap alur kerja dapat memperkenalkan menarik masalah: sering , peneliti ingin menjadi sangat kolaboratif dengan satu sama lain . Karena masalah yang telah dibahas sebelumnya dengan jenis data dan alat kustom , jumlah kolaborasi sering terbatas pada pertukaran e -mail , sering dengan data dikurangi menjadi file gambar raster untuk memastikan  kompatibilitas antara kolaborator .
Write- up : setelah analisis , para peneliti biasanya akan write- up hasil mereka untuk publikasi . Seperti penelitian apapun daerah , menulis juga biasanya merupakan proses kolaborasi antara penulis kertas.
PERTIMBANGAN DESAIN DAN IMPLEMENTASI
Tujuan utama kami dalam pengembangan WeSpace adalah untuk menciptakan ruang komputasi visual kolaboratif bagi pengguna untuk walk-up dan berbagi dengan gangguan minimal untuk mereka dayto - praktek ilmiah hari. Rincian dari system pelaksanaan WeSpace tersebut , serta video nya digunakan, dapat ditemukan dalam [ 15 ] . Pada bagian ini , kita membahas beberapa unsur pelaksanaannya . Sementara kita dilihat sebagai penting bahwa WeSpace memenuhi setiap persyaratan pengguna sistem berbasis dirancang sebelumnya , kami juga menganggapnya sebagai prinsip utama itu penting untuk menyediakan sistem extensible untuk analisis data visual . Gambar aplikasi pengguna , oleh karena itu, harus pass- melalui pipa pengolahan WeSpace , untuk memberikan kesempatan untuk pengembangan imageprocessing .
Model yang ada berbagi isi laptop pengguna gagal dalam banyak hal dalam memenuhi kebutuhan pengguna kami : 1 ) Menyediakan VGA / DVI kabel ( s ) untuk terhubung ke proyektor tunggal atau proyektor beberapa , yang paling umum dan sederhana solusi saat ini , tidak memberikan fasilitas untuk menghasilkan produk kerja kolaboratif , atau mudah overlay dan membandingkan data dari laptop lebih dari satu pengguna. 2 ) Meng-upload data ke server menghitung bersama dengan penampil asli aplikasi. Hal ini memastikan render yang baik kinerja . Namun, pemirsa dan alat-alat yang digunakan oleh para ilmuwan sering disesuaikan dan dapat menyertakan perangkat lunak mereka menulis sendiri, sehingga konfigurasi seperti server mahal.Solusi ini juga akan mengharuskan pengguna melepaskan mendasari data. 3 ) Mendadak : sistem yang dijelaskan oleh Biehl et al . menyediakan untuk berbagi aplikasi windows di beberapa sistem dan menampilkan . Distribusi elemen antarmuka pengguna di display yang lebih kecil akan mengurangi fokus ini . kedua, sistem Mendadak tidak memberikan mekanisme untuk pengolahan gambar langsung dari aplikasi desktop , membuat pengolahan citra dan overlay mungkin tanpa modifikasi yang ekstensif  memang , versi sebelumnya WeSpace tidak menggunakan sentuh meja , melainkan bergantung pada tikus dan lain menunjuk perangkat untuk input. Dalam versi awal ini , mouse masing-masing laptop pointer bisa bergerak di antara semua jendela yang ditampilkan pada dinding -display - termasuk laptop pengguna lain ' . berdasarkan iterasi desain awal dengan kelompok sasaran kami , sentuhan –tabel ditambahkan ke sistem untuk membuat masukan yang lebih egaliter , untuk membuat masukan dilihat oleh pengguna lain , dan untuk menghilangkan kebingungan atas pemetaan mouse pointer ketika beberapa tikus hadir dalam sistem . Iterasi desain berikutnya menyebabkan modifikasi dari antarmuka tabel untuk lebih mempromosikan masukan egaliter dan kesadaran . Di sini , kami akan menjelaskan unsur-unsur dari sistem yang yang penting untuk keberhasilan , dan yang mengalami perubahan sebagai bagian dari proses desain iteratif . Untuk rincian lebih lanjut tentang desain itu sendiri , kita merujuk pembaca untuk.
Tampilan Ekologi & Infrastruktur
WeSpace termasuk tinggi dinding layar resolusi besar dan meja multi-touch , keduanya didorong oleh sebuah WeSpace mesin server . Laptop atau desktop dapat dibawa ke dalam ruang pada - the-fly . The multi-touch meja adalah 4 kaki sebesar 3,5 kaki termasuk perbatasan sensitif non - sentuh 7 inci sekitar tabletop , menyediakan tempat duduk yang nyaman untuk tiga atau empat peserta ( lihat Gambar 1 ) . Tabel ini terletak di depan tampilan dinding , untuk menyediakan sarana untuk input egaliter dan untuk memfasilitasi kolaborasi fakta -to-face . acara control dilewatkan antara laptop , dinding data, dan multitouch tabel , yang memungkinkan semua peserta untuk mengontrol dari masing-masing laptop atau meja multi-touch .
Melalui tabel , semua elemen sistem dapat dikontrol : asli aplikasi , serta menampilkan laptop individu. Pelaksanaan saat server WeSpace dibangun di Jawa berjalan pada Windows PC 3.2GHz . server drive 10ft dengan 5ft proyeksi belakang Megaview data dinding dengan resolusi 3072 x 1536 , dan DiamondTouch tabletop [ 6 ] dengan resolusi proyeksi 1280 x 1024 . kami menggunakan OpenGL ( jogl ) untuk membuat gambar layar hidup dan user interface . Dengan empat klien yang terhubung dan ditampilkan , baik dinding dan update tabel pada frame rate 15fps sekitar . Infrastruktur perangkat lunak didasarkan pada layar –sharing teknik , mengirim layar komputer hidup ke server melalui jaringan . Hal ini memungkinkan pengguna untuk menjalankan aplikasi apapun pada laptop mereka sendiri dan berbagi visualisasinya , dan server perangkat lunak untuk memiliki kontrol fleksibel atas mereka visualisasisebagai aliran diberikan . Kustomisasi pengguna dan data perlindungan secara bersamaan didukung .
Seorang klien ringan dipasang pada setiap laptop . kelompok anggota dapat menggunakan salah satu kabel Ethernet , atau WiFi untuk terhubung ke server . Kami menyediakan klien berjalan pada kedua Windows ( XP & Vista ) dan Mac OS X. Kami memanfaatkan alat yang memanfaatkan protokol VNC untuk berbagi display .
Aplikasi WeSpace
WeSpace API memungkinkan pengembangan yang ditetapkan pengguna aplikasi . Sampai sekarang , dua aplikasi tersebut telah dikembangkan di lingkungan kita : Manajer Layout, dan LivOlay . Pengguna dapat memulai menjadi salah satu aplikasi ini dengan menekan pada ikon yang sesuai yang portal untukaplikasi ini di meja multi-touch .
Layout Manager memungkinkan pengguna untuk mengontrol tata letak terhubung gambar layar laptop pada permukaan bersama. Kedua disinkronisasi dan pandangan yang asymchronous supporteded antara meja dan dinding Data : apa yang pengguna melihat dan memanipulasi atas meja memiliki visual yang identic korespondensi di dinding .
Setiap laptop klien yang terhubung ke ruang diberikan sebuah menampilkan status : penting , publik , atau swasta . Yang penting layar laptop diperbesar dan disorot pada shared permukaan , sedangkan layar dengan statusnya publik akan muncul relatif kecil . Sebuah layar pribadi menunjukkan nya pemilik keinginan untuk privasi , sehingga tidak akan ditampilkan pada shared permukaan .
Kontrol Status disediakan pada klien asli masing-masing laptop interface, serta diberikan di samping layar laptop masing-masing di atas meja . Ketika perubahan status display , otomatis perubahan tata letak diterapkan dan transisi animasi untuk memastikan fluiditas visual. Pengguna juga dapat menggunakan input gestural pada tabletop untuk mengontrol ukuran dan posisi gambar laptop . Dalam tata letak Manager, meja multi-touch juga melakukan masukan pada laptop yang terhubung . Double- menekan pada laptop gambar di atas meja severs disinkronkan pandangan antara permukaan : dinding membuat tampilan tata letak beberapa gambar layar , sedangkan memperbesar tabel dalam sebuah layar penuh menampilkan dari laptop yang dipilih . Tindakan pengguna di atas mejadiinterpretasikan sebagai masukan mouse dan dikirim ke laptop klien.
Penggunaan meja untuk mengontrol Manajer Tata Letak berkembang pada tahap selanjutnya dari kami berulang proses desain . Ini terjadi terutama dari pengguna kebingungan dilaporkan berpengalaman dalam pelacakan pointer mouse mereka di beberapa display, dan dalam melacak tindakan pengguna lain . kami menemukan bahwa direct -touch input meja yang menghilangkan perlu untuk pelacakan pointer , serta membuat visual jelas apa pengguna lain lakukan dengan sistem.
LivOlay , dikembangkan sebagai bagian dari iterasi awal WeSpace . Hal ini diimplementasikan dengan menggunakan WeSpace API , dan dimaksudkan untuk memfasilitasi eksplorasi visual yang mudah dan perbandingan citra dari beberapa laptop . meskipun ia Tata letak Manager memungkinkan pembesaran dari dua layar laptop untuk menunjukkan kepada mereka sisi-by -side , selama evaluasi kami itu menjadi jelas bahwa ada kebutuhan bagi pengguna untuk overlay hidup citra aplikasi yang berjalan pada laptop .
LivOlay bekerja dengan pengguna memilih tengara yang sesuai poin dalam visualisasi didaftarkan untuk overlay . sebuah versi awal tanpa dukungan meja mult – sentuhan LivOlay disajikan dalam. Dalam pelaksanaan saat ini, meja multi-touch bertindak sebagai masukan kelompok dan pusat komando untuk penglihatan tugas eksplorasi . Ketika tim pertama masuk LivOlay , mereka pilih jendela aplikasi untuk overlay dengan cara menekan meja. Batas aplikasi akan diperoleh dengan menggunakan API WeSpace dan visual disorot .
Di LivOlay , ukuran besar , resolusi tinggi data dinding menyediakan dua mode tampilan kepada pengguna : pandangan terkait dan Pemandangan tumpang tindih) . Dalam linked lihat , aplikasi yang ditampilkan sisi-by -side , masing-masing menunjukkan poin terdaftar serta link ke titik yang sesuai pada gambar aplikasi lain; dalam tampilan tumpang tindih , hidup rendering yang tumpang tindih sesuai dengan transformasi dihitung menggunakan poin pendaftaran mereka . Pengguna dapat beralih antara dua mode dengan menekan tombol di atas meja . LivOlay kita menekankan peran tabel interaktif pusat komando di lingkungan multi -display .

Toolbar identik, dirancang dan ditampilkan bersama masing-masing meja untuk memastikan masukan egaliter. Untuk mendaftarkan suatu titik dalam satu aplikasi , memilih pin pada toolbar , dan drop pada posisi target . transparansi dari aplikasi saat ini dalam visualisasi tumpang tindih adalah dikendalikan dengan menyentuh atau menggeser slider di toolbar . Juga, "Table Switch Mode " tombol muncul di setiap toolbar yang memungkinkan pengguna untuk beralih ke atau keluar dari tumpang tindih lihat aplikasi mereka di atas meja .