Pages

Jumat, 22 November 2013

Tugas Ilmu Sosial Dasar 2

WeSpace : Desain , Pengembangan , dan Penyebaran
Kami menyajikan WeSpace - ruang kerja kolaboratif yang mengintegrasikan data dinding besar dengan multi-user multi-touch tabel . WeSpace telah dikembangkan untuk populasi ilmuwan yang sering bertemu dalam kelompok kecil untuk data eksplorasi dan visualisasi . Ini menyediakan overhead rendah walk-up dan lingkungan saham untuk pengguna dengan mereka sendiri aplikasi pribadi dan laptop . Kami hadir tahun – panjang usaha dari studi etnografi awal, untuk iterasi desain, pengembangan dan user pengujian, untuk saat ini pengalaman para ilmuwan melakukan mereka penelitian kolaboratif dalam WeSpace tersebut . Kami menjelaskan utilitas , nilai dari tabel multi-touch , manifestasi, pola penggunaan dan perubahan alur kerja mereka yang WeSpace telah membawa .
PENDAHULUAN DAN MOTIVASI
Jumlah data yang mengalir dari data dan citra menangkap instrumen , jaringan sensor , jaringan komputer, dan web yang terus bertambah . Kebutuhan untuk berbagi , untuk mencari dan mengeksplorasi , untuk memanipulasi dan membuat rasa ini koleksi data yang besar telah melahirkan humancomputer baru interaksi dan tantangan desain tampilan .
Dalam beberapa tahun terakhir , dinding dan multi-user multi- megapixel data, multi-touch display meja sensitif telah menjadi tersedia secara komersial , menawarkan potensi menggiurkan . Faktor-faktor bentuk baru dapat menawarkan area fisik lebih besar dan piksel lebih untuk menampilkan informasi dan interaksi.
Pertanyaan tetap mengenai apakah dan bagaimana perangkat ini dapat sebenarnya menguntungkan data-intensif , kolaboratif visual yang aplikasi komputasi . Agar ini muncul besar menampilkan dinding data dan permukaan meja digital multi-touch untuk bergerak dari bayi mereka untuk menjadi pokok untuk hari –hari komputasi visual dan interaksi kolaboratif , nyata manfaat perlu ditampilkan . Dalam terang kebutuhan ini , kami telah menetapkan keluar untuk mengatasi dua pertanyaan penelitian : ( a) apa kunci fungsi komputasi yang baik akan memungkinkan sehari- hari penggunaan ruang pertemuan multi- permukaan ? dan ( b ) bisa seperti kolaborasi pengguna mengubah ruang kerja visual ' proses alur kerja menjadi lebih baik ? Dalam tulisan ini , kami menyajikan bukti bahwa alat kolaborasi komputasi , tepat dibangun dengan faktor bentuk tampilan yang baru muncul , memang bisa meningkatkan praktek kerja kelompok sehari- hari dan kolaborasi dengan cara baru , dan bisa, yang paling penting , mengubah proses alur kerja ilmuwan untuk lebih baik, memungkinkan penemuan-penemuan baru .
Kami menyajikan penelitian kami dari kolaborasi multi- permukaan ruang yang disebut WeSpace , alat umum digunakan untuk tempat kerja di yang eksplorasi visual yang simultan diberikan dari berbagai sumber data oleh beberapa orang adalah bagian penting dari proses alur kerja . WeSpace adalah hasil dari dekat kolaborasi antara tim peneliti kami dan populasi ilmuwan - astrofisikawan dari Harvard Smithsonian Pusat Astrofisika ( yang CFA) . Hal ini dirancang untuk memungkinkan sehari- hari sesi kolaboratif spontan modern yang dimediasi dan ditambah dengan tampilan komputasi perangkat . Kami melaporkan upaya tahun - panjang , dimulai dengan periode studi etnografi , memanfaatkan kombinasi Kontekstual Bidang Penelitian ( CFR ) dan wawancara mendalam , untuk iterasi desain dan pengembangan , dan hasil akhir dari evaluasi pengguna yang sebenarnya .
HUBUNGAN KERJA
Banyak proyek penelitian telah mempelajari ruang pertemuan digital sistem dan teknik interaksi dalam mendukung multisurface lingkungan . Pekerjaan yang dilaporkan dalam makalah ini adalah Upaya pertama kita menyadari yang telah menempatkan multi – permukaan lingkungan ke penggunaan aktual oleh sekelompok pengguna ilmiah. Infrastruktur kolaborasi Sebelumnya bekerja di daerah ini telah difokuskan terutama pada penyediaan infrastruktur tingkat rendah untuk kursor dan berbagi layar , memindahkan data antara perangkat layar , dan representasi tata letak visual menampilkan kamar dan obyek dalam .
Sistem Collab memungkinkan tim untuk bekerja sama atau jarak jauh pada beberapa desktop dan dinding layar besar. telah menggambarkan furnitur digital dan interaksi teknik yang dirancang untuk mendukung kolaborasi spontan. Desain mereka termasuk meja ( InteracTable ) , menampilkan vertikal ( Dyna Wall) , dan kursi ( CommChairs ) dengan menampilkan built -in . Mereka menyediakan mekanisme bagi pengguna untuk secara dinamis menghubungkan laptop dan berbagai furniture komponen untuk membangun hoc ruang kolaboratif iklan. Rekimoto dan Saitoh [ 21 ] menjelaskan teknik bagi pengguna untuk memindahkan objek grafis dari komputer laptop mereka ke meja dan permukaan dinding dan di antara laptop di ruang kerja .
Produktivitas dan Kolaborasi Proses
Sebuah kontribusi utama dari makalah ini adalah bidang - pekerjaan yang berbentuk dan kemudian dievaluasi WeSpace tersebut . Sejumlah karya-karya sebelumnya telah meneliti khasiat berbagai visualisasi dan teknologi tampilan dalam pengaturan terkontrol . Sehubungan dengan bekerja perbedaan praktek yang dikenakan oleh jenis tampilan yang berbeda , Rogers dan Lindley [ 22 ] menawarkan satu set studi observasional pengguna membandingkan vertikal dan display yang interaktif horisontal dalam tur tugas perencanaan kota .
Tujuan kami adalah untuk mengembangkan sebuah alat umum untuk mendukung para ilmuwan melakukan penelitian kolaboratif di seluruh disiplin ilmu . sebagai Langkah pertama , kami mulai dengan mencari kelompok riset untuk melayani sebagai mitra dalam proses desain partisipatif . Kami memilih Coordinated Molekuler Probe Baris Kepunahan Survei Thermal Emisi dari Star Pembentukan Daerah ( COMPLETE ) kelompok ( www.cfa.harvard.edu / COMPLETE ) . Kelompok ini terdiri dari dosen, peneliti , dan mahasiswa pascasarjana . Kelompok ini dipilih terutama karena diskusi awal mengindikasikan bahwa mereka telah menantang kebutuhan alat kolaborasi . Kami percaya bahwa memuaskan kelompok tersebut akan menghasilkan hasil terkuat mungkin.
Instrumen Penelitian
Untuk memastikan bahwa sistem apapun yang kami kembangkan memberikan transisi mudah antara pertemuan dan sisa proses kerja , kami melakukan wawancara intensif dengan 4 anggota COMPLETE terletak di Harvard , serta tambahan 6 astrofisikawan Harvard tidak COMPLETE . Tujuannya adalah untuk mendapatkan pemahaman tingkat tinggi mereka alur kerja . Secara bersamaan , kami juga mengamati kelompok pertemuan dalam rangka untuk mulai membangun model interaksi kita , dan untuk memahami sebagian dari proses mereka alat kami akan dibangun untuk mendukung . Kita sekarang meninjau hasil .
Pengguna dan Alat
Semua peserta diwawancarai menggambarkan kebutuhan untuk lebih baik alat untuk mendukung pekerjaan mereka . Karena proses terus , itu menjadi jelas bahwa pengembangan perangkat lunak yang berguna akan secara signifikan terhalang oleh individu sangat bervariasi praktik masing-masing anggota kelompok . Dari sekian banyak variabel , dua pada khususnya akan sangat inhibitif :
Jenis data yang berbeda : tim peneliti dalam setiap disiplin biasanya memeriksa berbagai elemen masalah. Data sumber dan jenis diperiksa oleh tim COMPLETE bervariasi secara luas dalam suatu proyek. Sebagai contoh, kelompok memanfaatkan berbagai teleskop untuk mengukur di seluruh radio , dan dekat inframerah , sub milimeter , dan bandwidth optik .
Data Astronomi biasanya disimpan sebagai jenis file tunggal , tetapi isi dari file ini adalah sangat bervariasi . Seringkali , hanya orang membuat file akan dapat menafsirkan isinya . Berbeda dan Custom Software Tools : sebagian karena tinggi variabilitas tipe data , alat yang digunakan oleh anggota kelompok juga bervariasi . Melihat aplikasi sangat khusus , dan sebagian besar diciptakan oleh tim penelitian dan tidak pengembang perangkat lunak . Kolaborasi lebih rumit oleh tingkat tinggi kustomisasi dan augmentasi alat ini . Banyak anggota kelompok menulis perangkat lunak mereka sendiri dalam berbagai bahasa ( misalnya : C , Perl , Python , IDL ) , output yang sering tidak sesuai dengan standar apapun .
Praktek saat ini : Workflow
COMPLETE didedikasikan untuk melakukan dan menganalisis hasil survei dari daerah ruang . Para peneliti berkaitan dengan memproduksi dua jenis produk penelitian . Yang pertama adalah data mentah , yang secara publik dirilis berikut periode embargo . Yang kedua adalah makalah penelitian yang menggambarkan kepentingan daerah dan memberikan analisis sebagai kontribusi ilmiah baru . Karena merupakan banyak porsi yang lebih besar dari waktu mereka , kita akan fokus pada publikasi proses . Untuk melakukan bagian dari fase kedua mereka proyek , para peneliti menggambarkan kepada kita proses 4 tahap :
Penyusunan Proposal : dalam rangka untuk melakukan suatu higherresolution pengamatan daerah tertentu ruang, tim harus mengajukan proposal resmi kepada instansi mengoperasikan berbagai teleskop . Dalam penyusunan usulan fase , anggota COMPLETE melakukan analisis mereka memiliki data yang dikumpulkan sebelumnya , dari data mentah dari lainnya sumber , dan karya yang diterbitkan . Dari ini, mereka harus memberikan sebuah proposal menguraikan manfaat bagi ilmu memungkinkan pengamatan resolusi tinggi baru untuk mengambil tempat .
Data Reduction : jika proposal mereka diterima, pengamatan dilakukan menggunakan teleskop tertentu sebagai diperintahkan oleh para peneliti . Data mentah yang baru diakuisisi biasanya membutuhkan analisis memijat signifikan sebelum dapat dimulai , termasuk format file konversi , menerapkan transformasi untuk memperhitungkan alat yang dikenal keanehan , penyaringan untuk menghilangkan kebisingan dan tidak diinginkan fitur , dan hampir selalu transformasi untuk menyesuaikan isi data sesuai analisis.
Analisis Data : analisis biasanya dilakukan dalam konteks usulan , konfirmasi atau menyangkal hipotesis .
Tahap alur kerja dapat memperkenalkan menarik masalah: sering , peneliti ingin menjadi sangat kolaboratif dengan satu sama lain . Karena masalah yang telah dibahas sebelumnya dengan jenis data dan alat kustom , jumlah kolaborasi sering terbatas pada pertukaran e -mail , sering dengan data dikurangi menjadi file gambar raster untuk memastikan  kompatibilitas antara kolaborator .
Write- up : setelah analisis , para peneliti biasanya akan write- up hasil mereka untuk publikasi . Seperti penelitian apapun daerah , menulis juga biasanya merupakan proses kolaborasi antara penulis kertas.
PERTIMBANGAN DESAIN DAN IMPLEMENTASI
Tujuan utama kami dalam pengembangan WeSpace adalah untuk menciptakan ruang komputasi visual kolaboratif bagi pengguna untuk walk-up dan berbagi dengan gangguan minimal untuk mereka dayto - praktek ilmiah hari. Rincian dari system pelaksanaan WeSpace tersebut , serta video nya digunakan, dapat ditemukan dalam [ 15 ] . Pada bagian ini , kita membahas beberapa unsur pelaksanaannya . Sementara kita dilihat sebagai penting bahwa WeSpace memenuhi setiap persyaratan pengguna sistem berbasis dirancang sebelumnya , kami juga menganggapnya sebagai prinsip utama itu penting untuk menyediakan sistem extensible untuk analisis data visual . Gambar aplikasi pengguna , oleh karena itu, harus pass- melalui pipa pengolahan WeSpace , untuk memberikan kesempatan untuk pengembangan imageprocessing .
Model yang ada berbagi isi laptop pengguna gagal dalam banyak hal dalam memenuhi kebutuhan pengguna kami : 1 ) Menyediakan VGA / DVI kabel ( s ) untuk terhubung ke proyektor tunggal atau proyektor beberapa , yang paling umum dan sederhana solusi saat ini , tidak memberikan fasilitas untuk menghasilkan produk kerja kolaboratif , atau mudah overlay dan membandingkan data dari laptop lebih dari satu pengguna. 2 ) Meng-upload data ke server menghitung bersama dengan penampil asli aplikasi. Hal ini memastikan render yang baik kinerja . Namun, pemirsa dan alat-alat yang digunakan oleh para ilmuwan sering disesuaikan dan dapat menyertakan perangkat lunak mereka menulis sendiri, sehingga konfigurasi seperti server mahal.Solusi ini juga akan mengharuskan pengguna melepaskan mendasari data. 3 ) Mendadak : sistem yang dijelaskan oleh Biehl et al . menyediakan untuk berbagi aplikasi windows di beberapa sistem dan menampilkan . Distribusi elemen antarmuka pengguna di display yang lebih kecil akan mengurangi fokus ini . kedua, sistem Mendadak tidak memberikan mekanisme untuk pengolahan gambar langsung dari aplikasi desktop , membuat pengolahan citra dan overlay mungkin tanpa modifikasi yang ekstensif  memang , versi sebelumnya WeSpace tidak menggunakan sentuh meja , melainkan bergantung pada tikus dan lain menunjuk perangkat untuk input. Dalam versi awal ini , mouse masing-masing laptop pointer bisa bergerak di antara semua jendela yang ditampilkan pada dinding -display - termasuk laptop pengguna lain ' . berdasarkan iterasi desain awal dengan kelompok sasaran kami , sentuhan –tabel ditambahkan ke sistem untuk membuat masukan yang lebih egaliter , untuk membuat masukan dilihat oleh pengguna lain , dan untuk menghilangkan kebingungan atas pemetaan mouse pointer ketika beberapa tikus hadir dalam sistem . Iterasi desain berikutnya menyebabkan modifikasi dari antarmuka tabel untuk lebih mempromosikan masukan egaliter dan kesadaran . Di sini , kami akan menjelaskan unsur-unsur dari sistem yang yang penting untuk keberhasilan , dan yang mengalami perubahan sebagai bagian dari proses desain iteratif . Untuk rincian lebih lanjut tentang desain itu sendiri , kita merujuk pembaca untuk.
Tampilan Ekologi & Infrastruktur
WeSpace termasuk tinggi dinding layar resolusi besar dan meja multi-touch , keduanya didorong oleh sebuah WeSpace mesin server . Laptop atau desktop dapat dibawa ke dalam ruang pada - the-fly . The multi-touch meja adalah 4 kaki sebesar 3,5 kaki termasuk perbatasan sensitif non - sentuh 7 inci sekitar tabletop , menyediakan tempat duduk yang nyaman untuk tiga atau empat peserta ( lihat Gambar 1 ) . Tabel ini terletak di depan tampilan dinding , untuk menyediakan sarana untuk input egaliter dan untuk memfasilitasi kolaborasi fakta -to-face . acara control dilewatkan antara laptop , dinding data, dan multitouch tabel , yang memungkinkan semua peserta untuk mengontrol dari masing-masing laptop atau meja multi-touch .
Melalui tabel , semua elemen sistem dapat dikontrol : asli aplikasi , serta menampilkan laptop individu. Pelaksanaan saat server WeSpace dibangun di Jawa berjalan pada Windows PC 3.2GHz . server drive 10ft dengan 5ft proyeksi belakang Megaview data dinding dengan resolusi 3072 x 1536 , dan DiamondTouch tabletop [ 6 ] dengan resolusi proyeksi 1280 x 1024 . kami menggunakan OpenGL ( jogl ) untuk membuat gambar layar hidup dan user interface . Dengan empat klien yang terhubung dan ditampilkan , baik dinding dan update tabel pada frame rate 15fps sekitar . Infrastruktur perangkat lunak didasarkan pada layar –sharing teknik , mengirim layar komputer hidup ke server melalui jaringan . Hal ini memungkinkan pengguna untuk menjalankan aplikasi apapun pada laptop mereka sendiri dan berbagi visualisasinya , dan server perangkat lunak untuk memiliki kontrol fleksibel atas mereka visualisasisebagai aliran diberikan . Kustomisasi pengguna dan data perlindungan secara bersamaan didukung .
Seorang klien ringan dipasang pada setiap laptop . kelompok anggota dapat menggunakan salah satu kabel Ethernet , atau WiFi untuk terhubung ke server . Kami menyediakan klien berjalan pada kedua Windows ( XP & Vista ) dan Mac OS X. Kami memanfaatkan alat yang memanfaatkan protokol VNC untuk berbagi display .
Aplikasi WeSpace
WeSpace API memungkinkan pengembangan yang ditetapkan pengguna aplikasi . Sampai sekarang , dua aplikasi tersebut telah dikembangkan di lingkungan kita : Manajer Layout, dan LivOlay . Pengguna dapat memulai menjadi salah satu aplikasi ini dengan menekan pada ikon yang sesuai yang portal untukaplikasi ini di meja multi-touch .
Layout Manager memungkinkan pengguna untuk mengontrol tata letak terhubung gambar layar laptop pada permukaan bersama. Kedua disinkronisasi dan pandangan yang asymchronous supporteded antara meja dan dinding Data : apa yang pengguna melihat dan memanipulasi atas meja memiliki visual yang identic korespondensi di dinding .
Setiap laptop klien yang terhubung ke ruang diberikan sebuah menampilkan status : penting , publik , atau swasta . Yang penting layar laptop diperbesar dan disorot pada shared permukaan , sedangkan layar dengan statusnya publik akan muncul relatif kecil . Sebuah layar pribadi menunjukkan nya pemilik keinginan untuk privasi , sehingga tidak akan ditampilkan pada shared permukaan .
Kontrol Status disediakan pada klien asli masing-masing laptop interface, serta diberikan di samping layar laptop masing-masing di atas meja . Ketika perubahan status display , otomatis perubahan tata letak diterapkan dan transisi animasi untuk memastikan fluiditas visual. Pengguna juga dapat menggunakan input gestural pada tabletop untuk mengontrol ukuran dan posisi gambar laptop . Dalam tata letak Manager, meja multi-touch juga melakukan masukan pada laptop yang terhubung . Double- menekan pada laptop gambar di atas meja severs disinkronkan pandangan antara permukaan : dinding membuat tampilan tata letak beberapa gambar layar , sedangkan memperbesar tabel dalam sebuah layar penuh menampilkan dari laptop yang dipilih . Tindakan pengguna di atas mejadiinterpretasikan sebagai masukan mouse dan dikirim ke laptop klien.
Penggunaan meja untuk mengontrol Manajer Tata Letak berkembang pada tahap selanjutnya dari kami berulang proses desain . Ini terjadi terutama dari pengguna kebingungan dilaporkan berpengalaman dalam pelacakan pointer mouse mereka di beberapa display, dan dalam melacak tindakan pengguna lain . kami menemukan bahwa direct -touch input meja yang menghilangkan perlu untuk pelacakan pointer , serta membuat visual jelas apa pengguna lain lakukan dengan sistem.
LivOlay , dikembangkan sebagai bagian dari iterasi awal WeSpace . Hal ini diimplementasikan dengan menggunakan WeSpace API , dan dimaksudkan untuk memfasilitasi eksplorasi visual yang mudah dan perbandingan citra dari beberapa laptop . meskipun ia Tata letak Manager memungkinkan pembesaran dari dua layar laptop untuk menunjukkan kepada mereka sisi-by -side , selama evaluasi kami itu menjadi jelas bahwa ada kebutuhan bagi pengguna untuk overlay hidup citra aplikasi yang berjalan pada laptop .
LivOlay bekerja dengan pengguna memilih tengara yang sesuai poin dalam visualisasi didaftarkan untuk overlay . sebuah versi awal tanpa dukungan meja mult – sentuhan LivOlay disajikan dalam. Dalam pelaksanaan saat ini, meja multi-touch bertindak sebagai masukan kelompok dan pusat komando untuk penglihatan tugas eksplorasi . Ketika tim pertama masuk LivOlay , mereka pilih jendela aplikasi untuk overlay dengan cara menekan meja. Batas aplikasi akan diperoleh dengan menggunakan API WeSpace dan visual disorot .
Di LivOlay , ukuran besar , resolusi tinggi data dinding menyediakan dua mode tampilan kepada pengguna : pandangan terkait dan Pemandangan tumpang tindih) . Dalam linked lihat , aplikasi yang ditampilkan sisi-by -side , masing-masing menunjukkan poin terdaftar serta link ke titik yang sesuai pada gambar aplikasi lain; dalam tampilan tumpang tindih , hidup rendering yang tumpang tindih sesuai dengan transformasi dihitung menggunakan poin pendaftaran mereka . Pengguna dapat beralih antara dua mode dengan menekan tombol di atas meja . LivOlay kita menekankan peran tabel interaktif pusat komando di lingkungan multi -display .

Toolbar identik, dirancang dan ditampilkan bersama masing-masing meja untuk memastikan masukan egaliter. Untuk mendaftarkan suatu titik dalam satu aplikasi , memilih pin pada toolbar , dan drop pada posisi target . transparansi dari aplikasi saat ini dalam visualisasi tumpang tindih adalah dikendalikan dengan menyentuh atau menggeser slider di toolbar . Juga, "Table Switch Mode " tombol muncul di setiap toolbar yang memungkinkan pengguna untuk beralih ke atau keluar dari tumpang tindih lihat aplikasi mereka di atas meja .


Perancangan Eco - Feedback Teknologi
Teknologi Eco - Feedback memberikan Feedback pada individu atau perilaku kelompok dengan tujuan mengurangi lingkungan dampak. Sejarah eco - Feedback meluas kembali lebih dari 40 tahun untuk asal-usul psikologi lingkungan .
Meskipun tujuannya menyatakan, beberapa studi HCI eco - feedback telah berusaha untuk mengukur perubahan perilaku . Hal ini menyebabkan dua pertanyaan kunci : ( 1 ) apa yang bisa belajar dari HCI psikologi lingkungan dan ( 2 ) peran apa yang harus HCI miliki dalam merancang dan mengevaluasi teknologi eco - feedback ? Untuk membantu menjawab pertanyaan ini, makalah ini mengadakan survei perbandingan teknologi eco - feedback , termasuk 89 makalah dari psikologi lingkungan dan 44 makalah dari HCI dan sastra Ubicomp . Kami juga menyediakan gambaran model dominan proenvironmental perilaku dan ringkasan teknik motivasi kunci mempromosikan perilaku ini .
PENDAHULUAN
Seperti isu-isu lingkungan seperti perubahan iklim , udara polusi, dan kelangkaan air menjadi lebih menonjol di kesadaran global , demikian juga mereka justru menjadi lebih aktif target penelitian dalam HCI dan Ubiquitous Computing. Salah satu bentuk yang sangat populer lingkungan Penelitian HCI adalah desain dan studi eco - feedback teknologi , yang kami definisikan sebagai teknologi yang menyediakan feedback  tentang perilaku individu atau kelompok dengan tujuan mengurangi dampak lingkungan. Meskipun tujuan ini , beberapa HCI Studi eco - feedback bahkan telah berusaha untuk mengukur perubahan perilaku . Meskipun eco - feedback dapat dilihat sebagai perluasan dari penelitian dalam teknologi persuasif, itu sebenarnya meluas kembali lebih jauh ke lebih dari 40 tahun penelitian dalam psikologi lingkungan . Hal ini menyebabkan dua  pertanyaan yang saling terkait : ( 1 ) Apa yang bisa belajar dari HCI psikologi lingkungan dan ( 2 ) apa yang seharusnya menjadi peran masyarakat HCI dalam memberikan kontribusi terhadap eco – feedback  penelitian ? Untuk mengeksplorasi pertanyaan-pertanyaan secara rinci , kami menyajikan review terkait literatur psikologi lingkungan sebagai serta survei komparatif studi eco - feedback dalam baik HCI dan psikologi lingkungan .
Teknologi Eco – feedback  didasarkan pada kerja yang hipotesis bahwa kebanyakan orang kekurangan kesadaran dan pemahaman tentang bagaimana perilaku sehari-hari mereka seperti mengemudi ke tempat kerja atau mandi mempengaruhi lingkungan ; teknologi dapat menjembatani " kesenjangan melek lingkungan " oleh otomatis penginderaan kegiatan ini dan memberi makan terkait Informasi kembali melalui sarana komputerisasi ( misalnya , ponsel telepon , menampilkan ambien , atau visualisasi online) . HCI dan peneliti Ubicomp telah membangun eco – feedback  teknologi untuk berbagai domain termasuk energy konsumsi, penggunaan air, transportasi , dan buang praktek pembuangan. Berkontribusi untuk bunga ini tumbuh di eco – feedback  teknologi adalah kemajuan paralel dan ketersediaan sistem penginderaan untuk kegiatan yang berkaitan lingkungan (misalnya , aktivitas manusia inferensi ) dan menampilkan interaktif untuk feedback  data ( misalnya , iPod dan ponsel ) . demikian kemajuan menyediakan ruang kaya peluang baru jenis eco – feedback  yang tidak dapat dipertimbangkan dalam masa lalu . Selain itu , generasi berikutnya dari sumber daya sistem pengukuran ( sering disebut sebagai " smart meter " ) akan segera menyediakan real-time ( atau dekat real-time ) data penggunaan listrik , gas , dan air di rumah-rumah dan bisnis .
Hal ini akan menghasilkan sejumlah besar data yang dapat tampilan Infotropism menggunakan sensor dan tanaman hidup untuk memberikan feedback  tentang daur ulang dan pembuangan.
Meskipun beberapa peneliti di HCI dan Ubicomp telah menerapkan temuan dari lingkungan psikologi, terlalu sering temuan ini memiliki telah diabaikan . Sejauh tahun 1970-an , penelitian telah menunjukkan bahwa teknologi eco - feedback dapat mempengaruhi konsumsi perilaku . Sebagai contoh , pada tahun 1974 Kohlenberg et al . ditemukan bahwa bola lampu , yang diterangi ketika rumah tangga yang dalam waktu 90 % dari tingkat energi puncak mereka, mengubah energy perilaku penggunaan. Pada saat itu , lingkungan psikologi adalah disiplin ilmu baru yang tumbuh keluar dari kesadaran bahwa pelestarian lingkungan adalah masalah ganda: sebagian teknis dan sebagian manusia.  Kesenjangan antara penelitian eco - feedback dalam HCI dan psikologi lingkungan sangat disayangkan karena dapat menyebabkan upaya berlebihan dan , paling buruk , desain tidak efektif .
Pengawasan ini tidak hanya mempengaruhi peneliti eco - feedback teknologi tetapi juga praktisi ecofeedback komersial sistem seperti Microsoft Hohm dan Google PowerMeter mulai secara luas digunakan . Dalam tulisan ini , kami menjembatani kesenjangan antara temuan dari psikologi lingkungan dan desain dan evaluasi sistem eco - feedback . Kita ulas dulu bekerja dari psikologi lingkungan tentang mengapa manusia menunjukkan perilaku proenvironmental dan apa yang memotivasi kita untuk melakukannya .
MODEL PERILAKU PROENVIRONMENTAL
Memahami mengapa orang terlibat dalam lingkungan perilaku yang bertanggung jawab adalah topik yang kompleks yang mencakup banyak disiplin ilmu termasuk pendidikan, ekonomi, sosiologi , psikologi , dan filsafat . meskipun berbagai model teoritis perilaku proenvironmental memiliki telah dikembangkan dan dipelajari , ada penjelasan yang pasti memiliki belum ditemukan. Namun, model ini menawarkan wawasan ke mengapa orang bertindak lingkungan dan dengan demikian mereka memiliki implikasi langsung untuk desain eco - feedback teknologi. Bahkan jika tidak secara eksplisit diakui , desainer mendekati masalah dengan beberapa model perilaku manusia .
Kami menyoroti beberapa model yang paling umum digunakan , yang memperpanjang dari dua pandangan proenvironmental perilaku . Pertama , model pilihan rasional, adalah sering digunakan oleh psikolog yang memandang lingkungan perilaku terutama sebagai didorong oleh kepentingan pribadi , yang kedua , Model norma - aktivasi, cenderung digunakan oleh para peneliti yang memandang motif pro - sosial yang paling penting .
MEMOTIVASI PERILAKU PROENVIRONMENTAL
Sementara model perilaku proenvironmental memberikan kami dengan pendekatan filosofis yang menjadi dasar desain kami , mereka tidak menawarkan strategi khusus untuk mengubah perilaku. Pencarian untuk apa yang memotivasi bertanggung jawab terhadap lingkungan perilaku telah jauh - mencapai konsekuensi : pada tahun 2002 saja , AS utilitas energi menginvestasikan lebih dari $ 2 milyar pada mempromosikan energy konservasi. Kami membahas beberapa yang paling popular Teknik motivasi yang digunakan dalam psikologi perilaku dan menawarkan contoh yang menunjukkan bagaimana mereka telah diterapkan pada perilaku lingkungan . Kami meninjau feedback sebagai strategi , serta teknik-teknik populer lainnya yang mungkin digunakan bersama dengan feedback , seperti memberikan informasi atau insentif .
Cara yang paling banyak digunakan untuk mempromosikan proenvironmental perubahan perilaku adalah informasi ( misalnya melalui media massa kampanye , pamflet , atau situs web ) . Asumsinya adalah bahwa dengan informasi yang lebih baik orang akan bertindak lebih cara bermanfaat bagi lingkungan . Namun , berbagai penelitian program informasi telah menunjukkan bahwa hanya menghadirkan orang-orang dengan informasi tentang manfaat perilaku proenvironmental biasanya menghasilkan hanya efek marjinal. Untuk memaksimalkan informasi yang potensi transformatif itu harus mudah dipahami , dipercaya, disajikan dengan cara yang menarik perhatian dan ingat , dan disampaikan sedekat mungkin  dan tempat - ke pilihan yang relevan.
PENETAPAN TUJUAN
Sumber dipelajari dengan baik lain motivasi adalah penetapan tujuan , yang beroperasi melalui perbandingan masa kini dan situasi masa depan yang diinginkan. Individu , kelompok , dan agen eksternal (misalnya pelatih ) semua bisa menetapkan tujuan . Latham dan Locke diringkas 35 tahun penelitian empiris tentang penetapan tujuan dan menemukan bahwa tujuan mempengaruhi perilaku terutama melalui empat mekanisme : pertama, tujuan melayani direktif Fungsi - mereka perhatian langsung dan upaya menuju goalrelevant kegiatan , kedua, tujuan memiliki energizing fungsi dan, khususnya , tujuan yang tinggi sering mengakibatkan lebih besar usaha daripada tujuan rendah , ketiga, tujuan mempengaruhi ketekunan , dan akhirnya , tujuan mempengaruhi perilaku tidak langsung sebagai individu digunakan, berlaku , dan / atau mempelajari strategi atau pengetahuan untuk terbaik mencapai tujuan di tangan .
SURVEI ECO - KOMENTAR TEKNOLOGI
Kami sekarang fokus lebih eksplisit pada studi eco - feedback dalam psikologi lingkungan dan HCI / Ubicomp sastra untuk mengungkap perbedaan mereka pendekatan , perawatan , dan evaluasi . Tujuannya adalah untuk : ( 1 ) menggoda apa psikologi lingkungan dapat menawarkan kepada HCI , (2 ) lebih memahami teori dan metodologi digunakan dalam studi teknologi eco - feedback di kedua disiplin , dan ( 3 ) mengungkap daerah terbuka investigasi yang HCI dan lingkungan psikologi mungkin dapat bersama-sama mengejar . Dari HCI / Ubicomp , kami memanfaatkan kertas terutama dari CHI , Ubicomp , dan konferensi persuasif dan yang terkait lokakarya . Kami menemukan 139 makalah yang berhubungan dengan baik dan HCI "lingkungan " atau " keberlanjutan .
PENGOBATAN ECO – FEEDBACK TEKNOLOGI
Kontras yang paling mencolok antara HCI dan literatur psikologi lingkungan adalah penekanan (atau kurangnya penekanan ) pada desain visual dari eco - feedback antarmuka sendiri . Meskipun kedua disiplin yang seolah-olah tertarik untuk memahami peran teknologi feedback dalam mengubah perilaku , psikologi lingkungan memiliki sebagian besar berfokus pada efek dari intervensi feedback sendiri sedangkan HCI telah berkonsentrasi pada produksi artefak eco – feedback  dan jarang dalam melakukan studi lapangan untuk benar-benar mempelajari perubahan perilaku . Perbedaan ini sebagian besar mencerminkan orientasi inti dari dua bidang .
Memang , hanya setengah dari makalah psikologi lingkungan bahkan menyediakan grafis antarmuka eco – feedback  mereka . di beberapa kasus , deskripsi dari interface yang hanya beberapa kalimat yang panjang dan tidak ada visual yang disediakan di makalah. Gambar 2 menunjukkan dua yang paling sering dilaporkan desain :  ( 1 ) layar LCD sederhana, dan ( 2 ) sebuah bar atau garis grafik yang menunjukkan rincian dari penggunaan pada PC , dengan beberapa jumlah data historis yang tersedia untuk selfcomparison .
Hampir semua dari perangkat yang digunakan adalah semi- interaktif , tapi interaksi yang sering terbatas , untuk Misalnya, untuk menekan tombol yang akan siklus melalui statistik seperti tarif listrik hari saat ini atau jumlah tagihan bulan lalu. Sebaliknya, desain eco - feedback dalam HCI makalah jauh lebih beragam dan diterangkan sepenuhnya .


Input- Perjanjian : Sebuah Mekanisme Baru untuk Pengumpulan Data Menggunakan Permainan Komputasi
PENDAHULUAN
Label atau tag , hal untuk mengatur mereka dan memfasilitasi pengambilan mereka di lain waktu . Dengan proliferasi benda multimedia di Internet , kolaboratif penandaan telah muncul sebagai strategi umum untuk mengatur konten di Web . Sebuah penelitian baru menunjukkan bahwa 28 % dari Internet pengguna menandai foto , berita , atau posting blog secara online. Situs web populer seperti Flickr.com ( berbagi foto ) , Last.fm ( berbagi musik ) dan YouTube.com ( berbagi video ) telah memberikan kontribusi jutaan pengguna tag setiap tahun . Namun, ada dua masalah yang diketahui dengan menggunakan seperti " Tag sosial " sebagai data diberi label untuk objek multimedia . pertama , hanya item yang populer biasanya ditandai , meninggalkan besar proporsi objek multimedia di Web untagged [. Kedua, untuk objek multimedia dengan komponen waktu , seperti suara , musik , dan klip video , tag sosial ditemukan online sering menggambarkan objek secara keseluruhan , sehingga sulit untuk menghubungkan tag dengan elemen konten tertentu. Ini membuat tag sosial tidak cocok sebagai data untuk algoritma pelatihan untuk musik dan video penandaan , yang mengandalkan konten spesifik elemen yang ditandai ( yang bertentangan dengan isi keseluruhan ) .
Dalam tulisan ini , kami memperkenalkan TagATune , sebuah game online dikembangkan untuk mengumpulkan tag untuk musik dan klip suara . itu desain awal TagATune menggunakan outputagreement sama mekanisme sebagai permainan ESP : dua pemain mengingat klip audio yang sama dan diminta untuk menyepakati deskripsi untuk itu . Namun, itu cepat jelas bahwa ini versi TagATune tidak akan menikmati yang luas yang sama banding sebagai permainan ESP . Makalah ini membahas mengapa Mekanisme output kesepakatan yang bekerja dengan baik di banyak game gagal untuk bekerja untuk mengumpulkan data tentang klip suara dalam prototipe TagATune . Yang paling penting , kami mengusulkan mekanisme umum baru untuk pengumpulan data dalam permainan pada yang desain final TagATune didasarkan , dan menggambarkan kondisi di mana ini adalah mekanisme baru berlaku .
HUBUNGAN KERJA
Sebagaimana dijelaskan sebelumnya , game keluaran - kesepakatan menggunakan output cocok satu pemain sebagai deskripsi diandalkan input data . Dalam matchin, misalnya, dua pemain menunjukkan sepasang gambar dan diminta untuk memilih satu mereka berpikir pasangan mereka akan lebih suka . Mereka dihargai dengan point jika suara mereka cocok. Sebuah peringkat global citra preferensi kemudian dapat berasal dari penilaian agregat.
Contoh lain adalah Squigl, permainan untuk mengumpulkan segmentasi  Data untuk gambar di mana dua pemain ditunjukkan gambar yang sama dan label terkait , kemudian diminta untuk menggambar garis di sekitar objek dalam gambar dengan label . Poin diberikan berdasarkan berapa banyak dua garis besar tumpang tindih objek . Dalam PictureThis, pemain ditunjukkan label dan daftar gambar dan diminta untuk memilih gambar yang paling relevan dengan label tersebut. Pemain lagi dihargai jika pilihan mereka sesuai  Mekanisme juga telah diperluas untuk permainan untuk ekstraksi pengetahuan, seperti Ontogame dan Ontotube, di mana pemain diberi berbagai jenis masukan benda ( misalnya , Wikipedia kutipan , video YouTube , eBay lelang ) dan ontologi , kemudian diminta untuk membubuhi keterangan input keberatan menggunakan ontologi yang diberikan . Dalam semua permainan ini, sistem reward adalah sama dengan yang awalnya diperkenalkan di Game ESP : pencocokan pada output . Ada tiga pertandingan perhitungan manusia terakhir untuk mengumpulkan data tentang musik, yaitu Mayor Miner , Game Dengar, dan MoodSwings.
MajorMiner adalah permainan single-player di mana pemain akan diminta untuk memasukkan deskripsi untuk klip musik sepuluh detik . Pemain menerima poin untuk memasukkan tag yang setuju dengan tag yang sebelumnya dimasukkan untuk klip musik yang sama . itu sistem penilaian mendorong orisinalitas dengan memberikan pemain poin lebih untuk menjadi yang pertama untuk mengasosiasikan tag tertentu dengan klip musik tertentu . The Dengar permainan adalah sebuah multiplayer permainan di mana pemain diminta untuk menggambarkan 30 detik klip musik dengan memilih yang terbaik dan terburuk tag dari enam pilihan. Dalam " gaya bebas " putaran , pemain dapat menyarankan baru tag untuk klip . Pemain mendapat penghargaan berdasarkan kesepakatan dan kecepatan respon . Akhirnya , MoodSwings adalah permainan untuk annotating suasana bagian tertentu dari musik yang pemain diminta untuk menunjukkan suasana hati , dalam hal gairah dan valensi , dengan mengklik pada grid dua dimensi . pemain  diberikan poin untuk menyetujui satu sama lain dalam hal kedekatan klik mouse mereka. Semua permainan ini menggunakan varian mekanisme output kesepakatan . kami baru permainan , TagATune , menggunakan mekanisme baru yang kita jelaskan di bawah .
TAGATUNE
Versi dikerahkan dari TagATune adalah Instansiasi mekanisme input- kesepakatan . Sebuah screenshot dari antarmuka untuk putaran normal TagATune . TagATune antarmuka Dalam setiap putaran , dua pemain diberikan baik audio yang sama klip atau klip audio yang berbeda . Mereka disediakan dengan dasar pemutar musik antarmuka untuk memulai, menghentikan , dan mengatur volume dari klip audio ke mana mereka mendengarkan . setiap pemain menggambarkan klip audio yang diberikan dengan mengetikkan sejumlah tag , yang diwahyukan kepada mitra. Dengan meninjau masing-masing tag lain , para pemain memutuskan apakah mereka mendengarkan hal yang sama dengan memilih baik sama atau berbeda tombol . Setelah kedua pemain telah memilih , permainan mengungkapkan hasil putaran ke pemain dan menyajikan berikutnya bulat. Permainan berlangsung selama tiga menit total . Inspirasi untuk TagATune ( dan masukan – perjanjian Mekanisme ) berasal dari eksperimen psikologi bahwa Studi munculnya dan evolusi simbol grafis sistem . Percobaan ini melibatkan tugas menggambar musik, di mana pasang peserta diberi sepotong 30 detik musik piano dan diminta untuk menggambar pada virtual bersama whiteboard . Berdasarkan gambar , para pemain harus memutuskan apakah mereka telah diberi bagian yang sama dari musik . Hebatnya , hanya menggunakan gambar – apakah abstrak ( misalnya , kontur , garis , atau grafik seperti representasi ) atau kiasan ( misalnya , benda dikenali , angka , atau adegan )
Data saat ini dilayani dengan pemain terdiri dari 56.670 singkat ( ~ 30 detik ) klip musik dari Magnatune.com dan 28.715 klip suara dari Database Freesound ( http://freesound.org ) . Secara garis besar, genre musik termasuk klasik , zaman baru , electronica , rock, pop , dunia musik , jazz, blues , heavy metal , dan punk . semua audio Klip disediakan di bawah Creative Commons License , memungkinkan untuk penggunaan jauh lebih ketat daripada khas lainnya lisensi musik . Hal ini memungkinkan file audio secara bebas didistribusikan kepada masyarakat dan sangat memudahkan penelitian tentang data yang dikumpulkan oleh permainan . Selain itu, penggunaan kurang musik terkenal meminimalkan kemungkinan bahwa pemain akan mengenali lagu yang sebenarnya atau artis dan hanya menjelaskan klip audio menggunakan tag yang sudah dikenal . akhirnya , segmen audio yang lebih pendek memastikan bahwa ada lebih langsung, meskipun tidak dijamin , hubungan antara isi musik dan deskripsi yang disediakan .
Untuk setiap putaran , klip audio yang dipilih secara acak . Karena data masukan untuk permainan adalah sepasang klip audio , jumlah semua kemungkinan pasangan klip suara dan music cukup besar yang sudah cukup seleksi acak untuk memastikan bahwa pemain tidak akan menemukan pasangan yang sama input data terlalu sering.
Mekanisme Penilaian
TagATune adalah permainan kooperatif , seperti dapat dilihat dari perusahaan mencetak mekanisme : para pemain mencetak poin hanya jika mereka keduanya menebak dengan benar apakah mereka mendengarkan sama klip audio. Baik poin keuntungan jika salah satu dari mereka menebak salah. Ini memberikan insentif alami bagi pemain untuk jujur ​​satu sama lain , yang pada gilirannya , generate berlabel data yang akurat menggambarkan klip audio pada tangan .
Jika TagATune adalah permainan kompetitif , setiap pemain akan termotivasi untuk menang melawan pasangan mereka , mungkin dengan menjadi berbahaya dan menyesatkan , dan memasukkan tag yang tidak menggambarkan isi sebenarnya dari klip audio. Konsekuensinya Perilaku berbahaya ini akan keliru berlabel data. Dengan demikian , sebuah permainan yang menggunakan input- perjanjian Mekanisme harus kooperatif .
Poin-poin di kompleks TagATune : semakin banyak putaran yang pemain berhasil menang berturut-turut , semakin menunjukkan yang pemain dapatkan untuk setiap putaran berikutnya . Ini adalah umum mencetak mekanisme untuk memotivasi pemain yang bisa diakses oleh kebanyakan game di portal permainan GWAP.com , di mana TagATune disebarkan .
HASIL TAGATUNE
Pada bagian ini , kami melaporkan statistik dari data yang dikumpulkan oleh TagATune selama tujuh bulan pertama sejak diluncurkan pada tanggal 15 Mei 2008.
Statistik Pertandingan
Sebanyak 49.088 game unik yang dimainkan oleh 14.224 pemain yang unik , setara 439.760 putaran normal. Berdasarkan statistik terbaru dikumpulkan pada pertengahan Desember 2008, sejumlah permainan setiap orang dimainkan berkisar antara 1 sampai 6286 , dan total waktu yang dihabiskan setiap orang dalam bermain game berkisar dari tiga menit untuk 420 jam . rata-rata jumlah permainan yang dimainkan adalah empat . Gambar 8 menunjukkan rankfrequency yang kurva berapa banyak orang bermain x jumlah game . Grafik hampir menyerupai kuasa hukum : ada banyak orang yang hanya memainkan beberapa permainan , dan beberapa orang-orang yang memainkan banyak pertandingan . Kita lihat rankfrequency ini kurva sebagai kurva retensi pemain , karena kurva adalah indikator yang berguna dari proporsi pemain yang kembali mengunjungi permainan dan frekuensi dari mengunjungi kembali mereka.
THE NEW MEKANISME REVISITED
Salah satu ide kunci dari mekanisme output perjanjian pertama digunakan di Game ESP adalah bahwa data berlabel dapat ditugaskan keyakinan tinggi jika diverifikasi oleh beberapa pemain , yang memotivasi penggunaan perjanjian . dalam hal ini kertas, kami telah menunjukkan bahwa perjanjian bukanlah satu-satunya atau selalu mekanisme terbaik untuk ekstraksi data . dalam hal ini bagian , kami menguraikan karakteristik utama yang inputagreement Mekanisme dan kondisi di mana itu paling berlaku untuk pengumpulan data .
Beberapa Tingkat Verifikasi
Mekanisme input- kesepakatan memungkinkan beberapa peluang untuk memverifikasi bahwa tag sebenarnya penjelasan yang baik untuk klip audio. Pertama , deskripsi masing-masing pemain secara implisit diverifikasi oleh pasangan mereka selama pertandingan , yaitu pemain hanya akan memilih ' sama' jika mereka percaya bahwa pasangan mereka deskripsi sesuai untuk klip audio yang sendiri mendengarkan . Demikian juga , pemain hanya akan pilih 'berbeda' jika mereka percaya bahwa pasangan mereka deskripsi tidak cukup menggambarkan klip audio. Di Dengan kata lain , tugas menebak apakah pemain mendengarkan klip audio yang sama atau berbeda adalah baik indikator apakah tag yang sesuai untuk audio klip .


Gamification : Menggunakan Unsur Game Design dalam Non - Gaming Konteks
abstrak
" Gamification " adalah payung istilah informal bagi penggunaan elemen video game dalam sistem non - game untuk meningkatkan pengalaman pengguna ( UX ) dan keterlibatan pengguna . Pengenalan terbaru aplikasi ' gamified ' untuk khalayak yang besar menjanjikan tambahan baru ke yang sudah ada penelitian yang kaya dan beragam pada heuristik , desain pola dan dinamika permainan dan UX positif mereka menyediakan . Namun, apa yang kurang untuk langkah berikutnya maju adalah integrasi keragaman ini tepat upaya penelitian . Oleh karena itu , workshop ini membawa para praktisi dan peneliti untuk mengembangkan pemahaman bersama tentang pendekatan yang ada dan Temuan sekitar gamifikasi informasi sistem, dan mengidentifikasi sinergi kunci , peluang , dan pertanyaan untuk penelitian masa depan .
Kata kunci
Gamification , desain game , pola desain , affordances , funology , persuasive teknologi, game dengan tujuan ACM Klasifikasi Kata Kunci H.5.m [ Informasi Antarmuka dan Presentasi ( misalnya , HCI ) ] : Bermacam-macam ; K.8.0 [ Personal Computing ] : Permainan ; J.4 [ Sosial dan Ilmu Perilaku ] : Psikologi , Sosiologi
Hak Cipta dipegang oleh penulis / pemilik ( s ) .
WeSpace : Desain , Pengembangan , dan Penyebaran
Kami menyajikan WeSpace - ruang kerja kolaboratif yang mengintegrasikan data dinding besar dengan multi-user multi-touch tabel . WeSpace telah dikembangkan untuk populasi ilmuwan yang sering bertemu dalam kelompok kecil untuk data eksplorasi dan visualisasi . Ini menyediakan overhead rendah walk-up dan lingkungan saham untuk pengguna dengan mereka sendiri aplikasi pribadi dan laptop . Kami hadir tahun – panjang usaha dari studi etnografi awal, untuk iterasi desain, pengembangan dan user pengujian, untuk saat ini pengalaman para ilmuwan melakukan mereka penelitian kolaboratif dalam WeSpace tersebut . Kami menjelaskan utilitas , nilai dari tabel multi-touch , manifestasi, pola penggunaan dan perubahan alur kerja mereka yang WeSpace telah membawa .
PENDAHULUAN DAN MOTIVASI
Jumlah data yang mengalir dari data dan citra menangkap instrumen , jaringan sensor , jaringan komputer, dan web yang terus bertambah . Kebutuhan untuk berbagi , untuk mencari dan mengeksplorasi , untuk memanipulasi dan membuat rasa ini koleksi data yang besar telah melahirkan humancomputer baru interaksi dan tantangan desain tampilan .
Dalam beberapa tahun terakhir , dinding dan multi-user multi- megapixel data, multi-touch display meja sensitif telah menjadi tersedia secara komersial , menawarkan potensi menggiurkan . Faktor-faktor bentuk baru dapat menawarkan area fisik lebih besar dan piksel lebih untuk menampilkan informasi dan interaksi.
Pertanyaan tetap mengenai apakah dan bagaimana perangkat ini dapat sebenarnya menguntungkan data-intensif , kolaboratif visual yang aplikasi komputasi . Agar ini muncul besar menampilkan dinding data dan permukaan meja digital multi-touch untuk bergerak dari bayi mereka untuk menjadi pokok untuk hari –hari komputasi visual dan interaksi kolaboratif , nyata manfaat perlu ditampilkan . Dalam terang kebutuhan ini , kami telah menetapkan keluar untuk mengatasi dua pertanyaan penelitian : ( a) apa kunci fungsi komputasi yang baik akan memungkinkan sehari- hari penggunaan ruang pertemuan multi- permukaan ? dan ( b ) bisa seperti kolaborasi pengguna mengubah ruang kerja visual ' proses alur kerja menjadi lebih baik ? Dalam tulisan ini , kami menyajikan bukti bahwa alat kolaborasi komputasi , tepat dibangun dengan faktor bentuk tampilan yang baru muncul , memang bisa meningkatkan praktek kerja kelompok sehari- hari dan kolaborasi dengan cara baru , dan bisa, yang paling penting , mengubah proses alur kerja ilmuwan untuk lebih baik, memungkinkan penemuan-penemuan baru .
Kami menyajikan penelitian kami dari kolaborasi multi- permukaan ruang yang disebut WeSpace , alat umum digunakan untuk tempat kerja di yang eksplorasi visual yang simultan diberikan dari berbagai sumber data oleh beberapa orang adalah bagian penting dari proses alur kerja . WeSpace adalah hasil dari dekat kolaborasi antara tim peneliti kami dan populasi ilmuwan - astrofisikawan dari Harvard Smithsonian Pusat Astrofisika ( yang CFA) . Hal ini dirancang untuk memungkinkan sehari- hari sesi kolaboratif spontan modern yang dimediasi dan ditambah dengan tampilan komputasi perangkat . Kami melaporkan upaya tahun - panjang , dimulai dengan periode studi etnografi , memanfaatkan kombinasi Kontekstual Bidang Penelitian ( CFR ) dan wawancara mendalam , untuk iterasi desain dan pengembangan , dan hasil akhir dari evaluasi pengguna yang sebenarnya .
HUBUNGAN KERJA
Banyak proyek penelitian telah mempelajari ruang pertemuan digital sistem dan teknik interaksi dalam mendukung multisurface lingkungan . Pekerjaan yang dilaporkan dalam makalah ini adalah Upaya pertama kita menyadari yang telah menempatkan multi – permukaan lingkungan ke penggunaan aktual oleh sekelompok pengguna ilmiah. Infrastruktur kolaborasi Sebelumnya bekerja di daerah ini telah difokuskan terutama pada penyediaan infrastruktur tingkat rendah untuk kursor dan berbagi layar , memindahkan data antara perangkat layar , dan representasi tata letak visual menampilkan kamar dan obyek dalam .
Sistem Collab memungkinkan tim untuk bekerja sama atau jarak jauh pada beberapa desktop dan dinding layar besar. telah menggambarkan furnitur digital dan interaksi teknik yang dirancang untuk mendukung kolaborasi spontan. Desain mereka termasuk meja ( InteracTable ) , menampilkan vertikal ( Dyna Wall) , dan kursi ( CommChairs ) dengan menampilkan built -in . Mereka menyediakan mekanisme bagi pengguna untuk secara dinamis menghubungkan laptop dan berbagai furniture komponen untuk membangun hoc ruang kolaboratif iklan. Rekimoto dan Saitoh [ 21 ] menjelaskan teknik bagi pengguna untuk memindahkan objek grafis dari komputer laptop mereka ke meja dan permukaan dinding dan di antara laptop di ruang kerja .
Produktivitas dan Kolaborasi Proses
Sebuah kontribusi utama dari makalah ini adalah bidang - pekerjaan yang berbentuk dan kemudian dievaluasi WeSpace tersebut . Sejumlah karya-karya sebelumnya telah meneliti khasiat berbagai visualisasi dan teknologi tampilan dalam pengaturan terkontrol . Sehubungan dengan bekerja perbedaan praktek yang dikenakan oleh jenis tampilan yang berbeda , Rogers dan Lindley [ 22 ] menawarkan satu set studi observasional pengguna membandingkan vertikal dan display yang interaktif horisontal dalam tur tugas perencanaan kota .
Tujuan kami adalah untuk mengembangkan sebuah alat umum untuk mendukung para ilmuwan melakukan penelitian kolaboratif di seluruh disiplin ilmu . sebagai Langkah pertama , kami mulai dengan mencari kelompok riset untuk melayani sebagai mitra dalam proses desain partisipatif . Kami memilih Coordinated Molekuler Probe Baris Kepunahan Survei Thermal Emisi dari Star Pembentukan Daerah ( COMPLETE ) kelompok ( www.cfa.harvard.edu / COMPLETE ) . Kelompok ini terdiri dari dosen, peneliti , dan mahasiswa pascasarjana . Kelompok ini dipilih terutama karena diskusi awal mengindikasikan bahwa mereka telah menantang kebutuhan alat kolaborasi . Kami percaya bahwa memuaskan kelompok tersebut akan menghasilkan hasil terkuat mungkin.
Instrumen Penelitian
Untuk memastikan bahwa sistem apapun yang kami kembangkan memberikan transisi mudah antara pertemuan dan sisa proses kerja , kami melakukan wawancara intensif dengan 4 anggota COMPLETE terletak di Harvard , serta tambahan 6 astrofisikawan Harvard tidak COMPLETE . Tujuannya adalah untuk mendapatkan pemahaman tingkat tinggi mereka alur kerja . Secara bersamaan , kami juga mengamati kelompok pertemuan dalam rangka untuk mulai membangun model interaksi kita , dan untuk memahami sebagian dari proses mereka alat kami akan dibangun untuk mendukung . Kita sekarang meninjau hasil .
Pengguna dan Alat
Semua peserta diwawancarai menggambarkan kebutuhan untuk lebih baik alat untuk mendukung pekerjaan mereka . Karena proses terus , itu menjadi jelas bahwa pengembangan perangkat lunak yang berguna akan secara signifikan terhalang oleh individu sangat bervariasi praktik masing-masing anggota kelompok . Dari sekian banyak variabel , dua pada khususnya akan sangat inhibitif :
Jenis data yang berbeda : tim peneliti dalam setiap disiplin biasanya memeriksa berbagai elemen masalah. Data sumber dan jenis diperiksa oleh tim COMPLETE bervariasi secara luas dalam suatu proyek. Sebagai contoh, kelompok memanfaatkan berbagai teleskop untuk mengukur di seluruh radio , dan dekat inframerah , sub milimeter , dan bandwidth optik .
Data Astronomi biasanya disimpan sebagai jenis file tunggal , tetapi isi dari file ini adalah sangat bervariasi . Seringkali , hanya orang membuat file akan dapat menafsirkan isinya . Berbeda dan Custom Software Tools : sebagian karena tinggi variabilitas tipe data , alat yang digunakan oleh anggota kelompok juga bervariasi . Melihat aplikasi sangat khusus , dan sebagian besar diciptakan oleh tim penelitian dan tidak pengembang perangkat lunak . Kolaborasi lebih rumit oleh tingkat tinggi kustomisasi dan augmentasi alat ini . Banyak anggota kelompok menulis perangkat lunak mereka sendiri dalam berbagai bahasa ( misalnya : C , Perl , Python , IDL ) , output yang sering tidak sesuai dengan standar apapun .
Praktek saat ini : Workflow
COMPLETE didedikasikan untuk melakukan dan menganalisis hasil survei dari daerah ruang . Para peneliti berkaitan dengan memproduksi dua jenis produk penelitian . Yang pertama adalah data mentah , yang secara publik dirilis berikut periode embargo . Yang kedua adalah makalah penelitian yang menggambarkan kepentingan daerah dan memberikan analisis sebagai kontribusi ilmiah baru . Karena merupakan banyak porsi yang lebih besar dari waktu mereka , kita akan fokus pada publikasi proses . Untuk melakukan bagian dari fase kedua mereka proyek , para peneliti menggambarkan kepada kita proses 4 tahap :
Penyusunan Proposal : dalam rangka untuk melakukan suatu higherresolution pengamatan daerah tertentu ruang, tim harus mengajukan proposal resmi kepada instansi mengoperasikan berbagai teleskop . Dalam penyusunan usulan fase , anggota COMPLETE melakukan analisis mereka memiliki data yang dikumpulkan sebelumnya , dari data mentah dari lainnya sumber , dan karya yang diterbitkan . Dari ini, mereka harus memberikan sebuah proposal menguraikan manfaat bagi ilmu memungkinkan pengamatan resolusi tinggi baru untuk mengambil tempat .
Data Reduction : jika proposal mereka diterima, pengamatan dilakukan menggunakan teleskop tertentu sebagai diperintahkan oleh para peneliti . Data mentah yang baru diakuisisi biasanya membutuhkan analisis memijat signifikan sebelum dapat dimulai , termasuk format file konversi , menerapkan transformasi untuk memperhitungkan alat yang dikenal keanehan , penyaringan untuk menghilangkan kebisingan dan tidak diinginkan fitur , dan hampir selalu transformasi untuk menyesuaikan isi data sesuai analisis.
Analisis Data : analisis biasanya dilakukan dalam konteks usulan , konfirmasi atau menyangkal hipotesis .
Tahap alur kerja dapat memperkenalkan menarik masalah: sering , peneliti ingin menjadi sangat kolaboratif dengan satu sama lain . Karena masalah yang telah dibahas sebelumnya dengan jenis data dan alat kustom , jumlah kolaborasi sering terbatas pada pertukaran e -mail , sering dengan data dikurangi menjadi file gambar raster untuk memastikan  kompatibilitas antara kolaborator .
Write- up : setelah analisis , para peneliti biasanya akan write- up hasil mereka untuk publikasi . Seperti penelitian apapun daerah , menulis juga biasanya merupakan proses kolaborasi antara penulis kertas.
PERTIMBANGAN DESAIN DAN IMPLEMENTASI
Tujuan utama kami dalam pengembangan WeSpace adalah untuk menciptakan ruang komputasi visual kolaboratif bagi pengguna untuk walk-up dan berbagi dengan gangguan minimal untuk mereka dayto - praktek ilmiah hari. Rincian dari system pelaksanaan WeSpace tersebut , serta video nya digunakan, dapat ditemukan dalam [ 15 ] . Pada bagian ini , kita membahas beberapa unsur pelaksanaannya . Sementara kita dilihat sebagai penting bahwa WeSpace memenuhi setiap persyaratan pengguna sistem berbasis dirancang sebelumnya , kami juga menganggapnya sebagai prinsip utama itu penting untuk menyediakan sistem extensible untuk analisis data visual . Gambar aplikasi pengguna , oleh karena itu, harus pass- melalui pipa pengolahan WeSpace , untuk memberikan kesempatan untuk pengembangan imageprocessing .
Model yang ada berbagi isi laptop pengguna gagal dalam banyak hal dalam memenuhi kebutuhan pengguna kami : 1 ) Menyediakan VGA / DVI kabel ( s ) untuk terhubung ke proyektor tunggal atau proyektor beberapa , yang paling umum dan sederhana solusi saat ini , tidak memberikan fasilitas untuk menghasilkan produk kerja kolaboratif , atau mudah overlay dan membandingkan data dari laptop lebih dari satu pengguna. 2 ) Meng-upload data ke server menghitung bersama dengan penampil asli aplikasi. Hal ini memastikan render yang baik kinerja . Namun, pemirsa dan alat-alat yang digunakan oleh para ilmuwan sering disesuaikan dan dapat menyertakan perangkat lunak mereka menulis sendiri, sehingga konfigurasi seperti server mahal.Solusi ini juga akan mengharuskan pengguna melepaskan mendasari data. 3 ) Mendadak : sistem yang dijelaskan oleh Biehl et al . menyediakan untuk berbagi aplikasi windows di beberapa sistem dan menampilkan . Distribusi elemen antarmuka pengguna di display yang lebih kecil akan mengurangi fokus ini . kedua, sistem Mendadak tidak memberikan mekanisme untuk pengolahan gambar langsung dari aplikasi desktop , membuat pengolahan citra dan overlay mungkin tanpa modifikasi yang ekstensif  memang , versi sebelumnya WeSpace tidak menggunakan sentuh meja , melainkan bergantung pada tikus dan lain menunjuk perangkat untuk input. Dalam versi awal ini , mouse masing-masing laptop pointer bisa bergerak di antara semua jendela yang ditampilkan pada dinding -display - termasuk laptop pengguna lain ' . berdasarkan iterasi desain awal dengan kelompok sasaran kami , sentuhan –tabel ditambahkan ke sistem untuk membuat masukan yang lebih egaliter , untuk membuat masukan dilihat oleh pengguna lain , dan untuk menghilangkan kebingungan atas pemetaan mouse pointer ketika beberapa tikus hadir dalam sistem . Iterasi desain berikutnya menyebabkan modifikasi dari antarmuka tabel untuk lebih mempromosikan masukan egaliter dan kesadaran . Di sini , kami akan menjelaskan unsur-unsur dari sistem yang yang penting untuk keberhasilan , dan yang mengalami perubahan sebagai bagian dari proses desain iteratif . Untuk rincian lebih lanjut tentang desain itu sendiri , kita merujuk pembaca untuk.
Tampilan Ekologi & Infrastruktur
WeSpace termasuk tinggi dinding layar resolusi besar dan meja multi-touch , keduanya didorong oleh sebuah WeSpace mesin server . Laptop atau desktop dapat dibawa ke dalam ruang pada - the-fly . The multi-touch meja adalah 4 kaki sebesar 3,5 kaki termasuk perbatasan sensitif non - sentuh 7 inci sekitar tabletop , menyediakan tempat duduk yang nyaman untuk tiga atau empat peserta ( lihat Gambar 1 ) . Tabel ini terletak di depan tampilan dinding , untuk menyediakan sarana untuk input egaliter dan untuk memfasilitasi kolaborasi fakta -to-face . acara control dilewatkan antara laptop , dinding data, dan multitouch tabel , yang memungkinkan semua peserta untuk mengontrol dari masing-masing laptop atau meja multi-touch .
Melalui tabel , semua elemen sistem dapat dikontrol : asli aplikasi , serta menampilkan laptop individu. Pelaksanaan saat server WeSpace dibangun di Jawa berjalan pada Windows PC 3.2GHz . server drive 10ft dengan 5ft proyeksi belakang Megaview data dinding dengan resolusi 3072 x 1536 , dan DiamondTouch tabletop [ 6 ] dengan resolusi proyeksi 1280 x 1024 . kami menggunakan OpenGL ( jogl ) untuk membuat gambar layar hidup dan user interface . Dengan empat klien yang terhubung dan ditampilkan , baik dinding dan update tabel pada frame rate 15fps sekitar . Infrastruktur perangkat lunak didasarkan pada layar –sharing teknik , mengirim layar komputer hidup ke server melalui jaringan . Hal ini memungkinkan pengguna untuk menjalankan aplikasi apapun pada laptop mereka sendiri dan berbagi visualisasinya , dan server perangkat lunak untuk memiliki kontrol fleksibel atas mereka visualisasisebagai aliran diberikan . Kustomisasi pengguna dan data perlindungan secara bersamaan didukung .
Seorang klien ringan dipasang pada setiap laptop . kelompok anggota dapat menggunakan salah satu kabel Ethernet , atau WiFi untuk terhubung ke server . Kami menyediakan klien berjalan pada kedua Windows ( XP & Vista ) dan Mac OS X. Kami memanfaatkan alat yang memanfaatkan protokol VNC untuk berbagi display .
Aplikasi WeSpace
WeSpace API memungkinkan pengembangan yang ditetapkan pengguna aplikasi . Sampai sekarang , dua aplikasi tersebut telah dikembangkan di lingkungan kita : Manajer Layout, dan LivOlay . Pengguna dapat memulai menjadi salah satu aplikasi ini dengan menekan pada ikon yang sesuai yang portal untukaplikasi ini di meja multi-touch .
Layout Manager memungkinkan pengguna untuk mengontrol tata letak terhubung gambar layar laptop pada permukaan bersama. Kedua disinkronisasi dan pandangan yang asymchronous supporteded antara meja dan dinding Data : apa yang pengguna melihat dan memanipulasi atas meja memiliki visual yang identic korespondensi di dinding .
Setiap laptop klien yang terhubung ke ruang diberikan sebuah menampilkan status : penting , publik , atau swasta . Yang penting layar laptop diperbesar dan disorot pada shared permukaan , sedangkan layar dengan statusnya publik akan muncul relatif kecil . Sebuah layar pribadi menunjukkan nya pemilik keinginan untuk privasi , sehingga tidak akan ditampilkan pada shared permukaan .
Kontrol Status disediakan pada klien asli masing-masing laptop interface, serta diberikan di samping layar laptop masing-masing di atas meja . Ketika perubahan status display , otomatis perubahan tata letak diterapkan dan transisi animasi untuk memastikan fluiditas visual. Pengguna juga dapat menggunakan input gestural pada tabletop untuk mengontrol ukuran dan posisi gambar laptop . Dalam tata letak Manager, meja multi-touch juga melakukan masukan pada laptop yang terhubung . Double- menekan pada laptop gambar di atas meja severs disinkronkan pandangan antara permukaan : dinding membuat tampilan tata letak beberapa gambar layar , sedangkan memperbesar tabel dalam sebuah layar penuh menampilkan dari laptop yang dipilih . Tindakan pengguna di atas mejadiinterpretasikan sebagai masukan mouse dan dikirim ke laptop klien.
Penggunaan meja untuk mengontrol Manajer Tata Letak berkembang pada tahap selanjutnya dari kami berulang proses desain . Ini terjadi terutama dari pengguna kebingungan dilaporkan berpengalaman dalam pelacakan pointer mouse mereka di beberapa display, dan dalam melacak tindakan pengguna lain . kami menemukan bahwa direct -touch input meja yang menghilangkan perlu untuk pelacakan pointer , serta membuat visual jelas apa pengguna lain lakukan dengan sistem.
LivOlay , dikembangkan sebagai bagian dari iterasi awal WeSpace . Hal ini diimplementasikan dengan menggunakan WeSpace API , dan dimaksudkan untuk memfasilitasi eksplorasi visual yang mudah dan perbandingan citra dari beberapa laptop . meskipun ia Tata letak Manager memungkinkan pembesaran dari dua layar laptop untuk menunjukkan kepada mereka sisi-by -side , selama evaluasi kami itu menjadi jelas bahwa ada kebutuhan bagi pengguna untuk overlay hidup citra aplikasi yang berjalan pada laptop .
LivOlay bekerja dengan pengguna memilih tengara yang sesuai poin dalam visualisasi didaftarkan untuk overlay . sebuah versi awal tanpa dukungan meja mult – sentuhan LivOlay disajikan dalam. Dalam pelaksanaan saat ini, meja multi-touch bertindak sebagai masukan kelompok dan pusat komando untuk penglihatan tugas eksplorasi . Ketika tim pertama masuk LivOlay , mereka pilih jendela aplikasi untuk overlay dengan cara menekan meja. Batas aplikasi akan diperoleh dengan menggunakan API WeSpace dan visual disorot .
Di LivOlay , ukuran besar , resolusi tinggi data dinding menyediakan dua mode tampilan kepada pengguna : pandangan terkait dan Pemandangan tumpang tindih) . Dalam linked lihat , aplikasi yang ditampilkan sisi-by -side , masing-masing menunjukkan poin terdaftar serta link ke titik yang sesuai pada gambar aplikasi lain; dalam tampilan tumpang tindih , hidup rendering yang tumpang tindih sesuai dengan transformasi dihitung menggunakan poin pendaftaran mereka . Pengguna dapat beralih antara dua mode dengan menekan tombol di atas meja . LivOlay kita menekankan peran tabel interaktif pusat komando di lingkungan multi -display .

Toolbar identik, dirancang dan ditampilkan bersama masing-masing meja untuk memastikan masukan egaliter. Untuk mendaftarkan suatu titik dalam satu aplikasi , memilih pin pada toolbar , dan drop pada posisi target . transparansi dari aplikasi saat ini dalam visualisasi tumpang tindih adalah dikendalikan dengan menyentuh atau menggeser slider di toolbar . Juga, "Table Switch Mode " tombol muncul di setiap toolbar yang memungkinkan pengguna untuk beralih ke atau keluar dari tumpang tindih lihat aplikasi mereka di atas meja .

Jumat, 18 Oktober 2013

Tugas Ilmu Sosial Dasar (Softskill)

Menggunakan Laptop Di Kelas dan Efeknya Pada Belajar Siswa

Abstrak

Baru-baru ini , perdebatan mengenai apakah laptop membantu belajar atau menghambat belajar . Sementara beberapa penelitian menunjukkan bahwa laptop dapat menjadi alat belajar yang penting , bukti yang bersifat anekdot menunjukkan semakin banyak fakultas melarang laptop dari kelas mereka, karena persepsi bahwa mereka mengalihkan perhatian siswa dan mengurangi belajar . Penelitian saat ini meneliti sifat penggunaan laptop di kelasnya dalam kursus kuliah besar dan bagaimana penggunaan yang berhubungan dengan pembelajaran siswa .

Ada beberapa bukti bahwa laptop di kampus-kampus dapat memiliki efek positif . Beberapa contohnya adalah laptop dapat memfasilitasi interaksi dosen-mahasiswa dan partisipasi dalam kelas , sehingga meningkatkan keterlibatan dan pembelajaran aktif . Hal ini sering dilakukan melalui penyusunan dan posting pertanyaan diskusi dan menggunakan perangkat baru seperti keypads respon untuk memfasilitasi interaksi siswa . Driver ( 2002) menemukan bahwa laptop , ditambah dengan kegiatan berbasis web , meningkatkan kepuasan dengan proyek kelompok dan kepuasan keseluruhan kelas .
Mungkin karena ini, ide penggunaan laptop di kelasnya belum universal dianut . Beberapa fakultas sepenuhnya mengintegrasikan laptop ke dalam kelas mereka. Telah banyak menimbulkan kekhawatiran tentang gangguan tersebut yang ditimbulkan oleh penggunaan laptop di kelasnya . Bahkan pendukung laptop berpendapat bahwa penggunaan perlu dikontrol dengan hati-hati .

Kampus di mana penelitian saat ini dilakukan adalah platform yang ideal untuk penelitian tersebut . di universitas West untuk lembaga kampus inisiatif laptop lebar, mewajibkan semua siswa untuk sewa laptop . Pada saat yang sama , sebagian besar fakultas belum sepenuhnya terintegrasi laptop ke dalam kelas mereka , dan banyak yang menjadi yakin bahwa laptop di kelas yang mengganggu belajar , daripada meningkatkan itu . beberapa telah melarang laptop dalam kelas mereka . Tujuan dari penelitian ini adalah untuk memeriksa penggunaan laptop mahasiswa dan bagaimana laptop siswa dalam hasil belajar dan  kursus kuliah tradisional . Ada tiga utama pertanyaan penelitian . ( 1 ) Bagaimana tingkat dan karakter penggunaan laptop di kelas? ( 2 ) Bagaimana Efek menggunakan laptop dalam  belajar ? ( 3 ) Apakah laptop menyajikan gangguan yang cukup besar kepada siswa lain di kelas ?

1 . Metode
1.1 . Peserta

Seratus tiga puluh tujuh siswa, dari dua bagian Psikologi Umum diajarkan oleh instruktur yang sama , berpartisipasi dalam penelitian . Semua siswa yang menyelesaikan kursus (yaitu , mengambil semua ujian ) dimasukkan sebagai peserta . Ada 83 mahasiswa , 41 mahasiswi , 9 junior , dan senior 4 . Semua peserta menandatangani persetujuan  bentuk.

1.2 . Bahan Dan Prosedur
1.2.1 . Struktur Dan Penilaian

Penelitian ini terbatas pada kelas berorientasi kuliah,  di mana laptop tidak digunakan dalam cara yang terorganisir . Semua siswa di kelas memiliki laptop dengan kemampuan jaringan wireless dan kedua ruang kelas yang dilengkapi dengan Wi-Fi. Siswa diberitahu bahwa mereka dapat membawa laptop ke kelas untuk mengambil catatan jika mereka ingin , tetapi bahwa mereka tidak akan membutuhkan laptop mereka .

Kelas ini dilakukan dengan cara yang sangat konvensional . Yang dibutuhkan adalah teks psikologi umum standar. Kuliah menutupi sebagian besar materi yang disajikan dalam teks , dengan penambahan beberapa informasi baru . Sekitar 70 % dari waktu kelas dikhususkan untuk kuliah . Sesekali video , demonstrasi di kelas , dan diskusi , yang menyumbang sekitar 25 % dari waktu kelas. Pembelajaran mahasiswa diukur dengan kinerja pada ujian obyektif dan penyelesaian pekerjaan rumah . Selama kursus , ada 4 ujian dan 10 pekerjaan rumah , 89 % dari kemungkinan titik didasarkan pada tujuan ujian pilihan ganda . Ujian ini dirancang untuk mengukur pemahaman siswa inti konsep dan ada kemampuan untuk menerapkan konsep-konsep . Banyak pertanyaan ditarik dari bank soal. Sekitar 75 % dari informasi dalam ujian telah dibahas dalam kuliah , dan sekitar 20 % hanya ditutupi kuliah .

1.2.2 . Prosedur Survei Dan Langkah-Langkah

Mahasiswa login ke situs Web program dan menyelesaikan survei mingguan pada berbagai aspek kelas . sepuluh survei mingguan , meliputi dua puluh sesi kelas , berfokus pada kehadiran di kelas , pengalaman kelas , dan penggunaan laptop . 20 sesi kelas adalah sesi kuliah. Survei mingguan digunakan untuk meningkatkan keakuratan tanggapan , karena survei yang mencakup periode yang lebih lama akan menjadi lebih rentan terhadap memori distorsi dan kontaminasi dan survei lebih sering akan lebih rentan terhadap respon bias.

Pertanyaan survei meminta siswa untuk melaporkan apakah mereka telah menghadiri kelas , apakah mereka telah menggunakan laptop di dalam kelas , berapa banyak waktu mereka dihabiskan di setiap periode kelas menggunakan laptop mereka untuk hal-hal lain daripada mengambil catatan, dan bagaimana mereka telah menggunakan laptop mereka .

2 . Hasil
2.1 . Tingkat Respon

Hanya para siswa yang menjawab setidaknya 7 dari 10 survei mingguan dimasukkan dalam analisis . sembilan siswa dari aslinya 137 gagal menyelesaikan diperlukan tujuh survei , meninggalkan tingkat respons keseluruhan 93,4 % . Enam puluh mahasiswa menyelesaikan semua 10 survei , 38 siswa menyelesaikan 9 survei , 15 siswa menyelesaikan 8 survei , dan 8 siswa menyelesaikan survei 7 .

2.2 . Tingkat Penggunaan Laptop

Dari total peserta , 64,3 % dilaporkan menggunakan laptop mereka dalam setidaknya satu periode kelas , mereka yang menggunakan laptop digunakan mereka selama 48,7 % dari periode kelas rata-rata . Pengguna melaporkan bahwa mereka multitasked ( melakukan hal-hal selain mengambil catatan kuliah ) untuk rata-rata 17min dari setiap periode kelas 75 min . Dari siswa yang melaporkan laptop yang mereka gunakan selama kuliah (, 81 % melaporkan bahwa mereka memeriksa email selama kuliah , 68 % melaporkan bahwa mereka menggunakan pesan instan , 43 % melaporkan survei, 25 % melaporkan bermain game , dan 35 % melaporkan melakukan kegiatan " yang lain " .

2.3 . Efek Penggunaan Laptop Pada Belajar

Tujuan utama dari penelitian ini adalah untuk menguji hubungan antara penggunaan laptop dan pembelajaran siswa. Hubungan ini dianalisis menggunakan regresi linier. Untuk setiap peserta , rasio penggunaan laptop dihitung berdasarkan berapa kali mereka menghadiri kelas dan berapa kali mereka menggunakan laptop di kelas.

Beberapa analisis lainnya dilakukan untuk menilai dampak penggunaan laptop pada belajar siswa . Tingkat Penggunaan laptop  di dalam berkorelasi negatif dengan berapa banyak siswa membayar kuliah. Ada juga korelasi negatif antara tingkat penggunaan laptop dan seberapa baik mereka merasa mereka memahami materi pelajaran . Ada korelasi positif antara kinerja program, dan seberapa baik mereka melaporkan memahami materi pelajaran ,

2.4 . Gangguan Yang Ditimbulkan Oleh Penggunaan Laptop

Dua jenis tindakan menilai gangguan yang ditimbulkan oleh laptop . Seperti dijelaskan dalam bagian metode , siswa memiliki kesempatan untuk melaporkan apa pun di kelas atau dalam perilaku siswa sesama mereka yang terganggu mereka atau mencegah mereka memperhatikan selama kuliah. Hasil penelitian menunjukkan bahwa penggunaan laptop oleh sesama siswa adalah single distracter yang sering di laporkan.

Peserta dinilai sejauh mana mereka merasa berbagai aspek yang  mengganggu belajar mereka . Survei bertanya tentang sembilan aspek dari kursus dan lingkungan kelas , dari format kuliah untuk perilaku sesama siswa.

3 . Diskusi

Penelitian ini menimbulkan keprihatinan serius tentang penggunaan laptop di kelas . Siswa mengakui pengeluaran waktu yang cukup selama kuliah menggunakan laptop mereka untuk hal-hal lain selain mengambil catatan . Lebih penting lagi, penggunaan laptop adalah berhubungan negatif dengan beberapa langkah pembelajaran . Pola korelasi menunjukkan yang menggunakan laptop mengganggu kemampuan siswa untuk memperhatikan dan memahami materi kuliah yang pada gilirannya menghasilkan nilai tes yang lebih rendah . Hasil analisis regresi jelas menunjukkan bahwa keberhasilan di kelas adalah berhubungan negatif dengan tingkat penggunaan laptop . Jelas, sifat korelasional penelitian ini mencegah menggambar hubungan kausal. Ada kemungkinan bahwa siswa yang berjuang di kelas lebih cenderung membawa laptop mereka sebagai pengalih perhatian .



Pembelajaran Berbasis Game Komputer Di Universitas : Dampak Terhadap Efektivitas Pendidikan dan Motivasi Belajar Siswa

1 . Pengantar

Permainan komputer telah menjadi bagian integral dari lingkungan sosial dan budaya, dan yang sangat menarik bagi anak-anak dan remaja , untuk mereka merupakan aktivitas komputer yang paling populer di rumah. Sebuah studi pada7-16 tahun mahasiswa lama di Inggris menunjukkan bahwa kebanyakan dari mereka adalah permainan domestik regular, sedangkan penelitian yang lebih baru menunjukkan bahwa salah satu alasan utama untuk penggunaan internet di kalangan mahasiswa di negara Yunani berusia 12-16 tahun adalah game online . Dengan demikian game, memainkan peran sentral dalam kehidupan orang-orang muda di luar sekolah. Karakteristik permainan penting yang berkontribusi terhadap keterlibatan ini adalah tantangan , fantasi dan rasa ingin tahu. Motivasi intrinsik orang muda terhadap permainan kontras dengan kurang seringnya dicatat kepentingan dalam isi kurikuler. Bahkan , menantang dunia game membentuk kemampuan kognitif siswa dan harapan tentang belajar.

Penelitian yang disajikan dalam makalah ini mencoba untuk mengisi kekosongan yang disebutkan dalam literatur penelitian . Penelitian ini bertujuan untuk menilai efektivitas pembelajaran dan daya tarik motivasional permainan untuk belajar konsep memori komputer , yang dirancang atas dasar tujuan kurikuler khusus dan materi pelajaran yang berkaitan dengan Yunani SMA CS kurikulum , dibandingkan dengan aplikasi serupa di bentuk situs web , meliputi tujuan pembelajaran identik dan konten, namun kurang aspek game . Selanjutnya, penelitian ini bertujuan untuk menyelidiki potensi perbedaan dalam efektivitas permainan belajar dan daya tarik motivasi sebagai fungsi gender siswa . Penelitian ini unik karena menyelidiki penggunaan permainan dalam pengaturan sekolah nyata untuk tujuan pengajaran reguler CS kurikuler konten , selain pemrograman , di tingkat sekolah tinggi, sementara juga membandingkan DGBL ke bentuk lain berbasis TIK belajar dan memeriksa isu-isu gender yang relevan . Penelitian ini dapat lebih pemahaman kita tentang potensi DGBL . Secara khusus , dapat membantu kita mengetahui apakah pendidikan game bisa efektif dalam mempromosikan akuisisi pengetahuan domain dan keterlibatan siswa dalam proses pembelajaran dalam skolastik CS kursus. Selain itu, dapat memberikan wawasan tentang apakah dampak dari DGBL pada siswa dalam hal pencapaian CS dan motivasi banding menyajikan perbedaan antara laki-laki dan perempuan .

2 . Metode
2.1 . Desain Penelitian

Penelitian tersebut membandingkan dua aplikasi pendidikan pada konsep memori komputer . Kedua aplikasi itu identik dalam hal tertanam tujuan pembelajaran dan materi pembelajaran .

Para siswa yang berpartisipasi dalam penelitian ini dibagi menjadi dua kelompok , salah satunya menggunakan aplikasi game ( Grup A ) dan yang lain menggunakan aplikasi non - game ( Grup B ) . Studi ini diikuti desain eksperimen pretest / posttest , mengambil sebelum dan sesudah ukuran masing-masing kelompok , dalam rangka untuk mengeksplorasi efek dari jenis aplikasi yang digunakan ( game , non - gaming ) terhadap prestasi siswa yang diukur dengan tes pengetahuan tentang konsep memori komputer . Selanjutnya, setelah selesainya intervensi , pandangan siswa pada berbagai aspek dari aplikasi yang mereka gunakan adalah yang diperoleh melalui kuesioner umpan balik , dan efek dari jenis aplikasi pada pandangan tersebut dieksplorasi . Gender Mahasiswa menjabat sebagai variabel moderasi .
Berdasarkan gambaran dari literatur penelitian , hipotesis penelitian dirumuskan sebagai berikut :

I. Para siswa Grup A akan menunjukkan prestasi signifikan lebih besar dalam hal pengetahuan memori komputer dibandingkan Grup B.

II . Para siswa dari Grup A akan membentuk pandangan secara signifikan lebih positif pada aplikasi digunakan dibandingkan Grup B.

III . Dalam Grup A , anak laki-laki akan menunjukkan prestasi signifikan lebih besar dalam hal pengetahuan memori komputer dibandingkan anak perempuan , sedangkan dalam Grup B perbedaan masing-masing tidak akan signifikan .

IV . Dalam Grup A , anak laki-laki akan menunjukkan tampilan secara signifikan lebih positif pada aplikasi yang digunakan dibandingkan anak perempuan , sedangkan dalam Grup B yang Perbedaan masing-masing tidak akan signifikan .

2.2 . Peserta

Penelitian ini dilakukan di dua sekolah tinggi yang dipilih secara acak terletak di Trikala , sebuah kota khas Yunani tengah . Sampel ada 88 siswa , 46 laki-laki dan 42 perempuan , berusia 16-17 tahun. Para siswa sedang menghadiri kelas dua dan telah diajarkan materi pelajaran yang sama relevan dengan memori komputer sesuai dengan Yunani kurikulum CS skolastik .

Mereka juga memiliki keterampilan komputer dasar (misalnya keterampilan Web browsing ) , yang merupakan bagian dari kurikulum ini . Siswa sebelumnya tidak digunakan perangkat lunak pendidikan di sekolah sebelumnya. Pada masing-masing sekolah terpilih , semua siswa kelas dua mengikuti kursus ' Ilmu Komputer dan Aplikasi Komputer ' menjabat sebagai subjek untuk penyelidikan . Secara khusus , masing-masing sekolah , peserta secara acak ditugaskan oleh kelas untuk satu dari dua kelompok ( Grup A dan Grup B ) . Secara total , enam kelas berpartisipasi , tiga menggunakan aplikasi game dan tiga menggunakan aplikasi non - game .

2.3 . Bahan

Dua aplikasi yang serupa dibangun oleh peneliti yang digunakan dalam penelitian ini : (A) satu game yang disebut LearnMem1 , dan (B) non – gaming satu disebut LearnMem2 . Dalam desain kedua , itu dimaksudkan bahwa antarmuka pengguna sederhana dan intuitif dan navigasi yang sama semudah mungkin sehingga siswa dengan mudah menemukan jalan mereka di sekitar , tanpa perlu instruksi tertulis tertentu atau keterampilan teknis .

2.3.1 . Aplikasi Game

LearnMem1 adalah permainan yang sesuai dengan kurikulum CS SMA Yunani dan bertujuan memperkenalkan siswa untuk konsep dasar memori komputer. Tujuan dari aplikasi ini adalah bahwa siswa belajar tentang (a) bagian utama dari sistem memori komputer , peran dan utilitas mereka , ( b ) atribut utama yang membedakan berbagai unit memori , ( c ) organisasi informasi dalam memori unit , ( d ) proses pertukaran informasi dengan unit memori , dan ( e ) organisasi hirarki memori komputer . Materi pembelajaran terdiri dalam aplikasi meliputi topik utama berikut : ( 1 ) subsistem memori dari sebuah sistem komputer , ( 2 ) membaca dan menulis operasi ke unit memori , ( 3 ) atribut unit memori ( waktu akses , kapasitas penyimpanan , biaya penyimpanan ) , ( 4 ) peran dan utilitas dari memori utama , ( 5 ) organisasi dan akses ke memori utama , ( 6 ) memori ROM dan utilitas , ( 7 ) peran dan utilitas cache memori , ( 8 ) peran dan utilitas dari memori sekunder , ( 9 ) hard disk , ( 10 ) compact disk , ( 11 ) unit memori sekunder lainnya , ( 12 ) perbandingan antara memori utama dan memori sekunder , ( 13 ) hirarki memori , ( 14 ) perbedaan di antara berbagai unit memori dari sebuah sistem komputer .

Dalam desain permainan , unsur-unsur berikut yang mempromosikan keterlibatan siswa dalam lingkungan game instruksional yang diadopsi  ( a) aturan , ( b ) tujuan yang jelas tetapi menantang , ( c) fantasi terkait dengan aktivitas siswa , ( d ) progresif tingkat kesulitan , ( e ) interaksi dan tinggi tingkat kontrol siswa , ( f ) hasil yang tidak pasti , dan ( g ) umpan balik langsung dan konstruktif . Selain itu, dimaksudkan bahwa permainan menjadi tidak terlalu rumit atau terlalu sederhana sehubungan dengan pengetahuan yang ada dengan untuk membangkitkan rasa ingin tahu melihat dan motivasi mereka. Kelemahan tradisional game , yaitu kekerasan dan bias gender , yang dihindari ( misalnya karakter pemain non spesifik gender dengan maksud akan menarik bagi kedua anak laki-laki dan perempuan ) . Namun, praktis berikut keterbatasan juga diperhitungkan : ( a) permainan harus runnable pada perangkat keras komputer usang komputer sekolah laboratorium , ( b ) permainan harus mudah untuk belajar dan akan memakan waktu sekitar dua jam untuk menyelesaikan mengingat bahwa dalam jadwal yang sangat ketat SMA Yunani, di mana CS diajarkan dua jam seminggu , peneliti akan dialokasikan dua jam per kelas untuk percobaan , dan ( c) pengembangan game tidak harus memakan waktu mengingat bahwa itu akan dilakukan oleh satu orang ( peneliti ) dengan dibatasi waktu . Mereka kendala mempengaruhi desain permainan sebagai berikut : ( a) realistis tapi 'berat' tiga dimensi ( 3D ) grafis dihindari , ( b ) keseluruhan kompleksitas disimpan relatif rendah dan plot relatif sederhana . LearnMem1 mendorong pembelajaran aktif dalam suatu lingkungan yang menggabungkan akses ke materi pembelajaran hypermedia , dirakit di bentuk halaman Web , dengan bermain game . Sementara navigasi dalam lingkungan game , siswa memiliki kesempatan untuk mencari dan menemukan informasi , untuk terlibat dalam pemecahan masalah , berpikir keras tentang konsep yang disajikan dalam materi pembelajaran dan untuk menguji / nya memahami konsep tersebut .

2.3.2 . Aplikasi Non – Game

LearnMem2 adalah situs pendidikan di memori komputer . Tujuannya pembelajaran dan konten yang identik dengan LearnMem1 .  LearnMem2 terdiri dari tiga unit tematik , masing-masing terdiri atas fasilitas materi pembelajaran dan kuis interaktif , dan yang berhubungan dengan masing-masing ruang LearnMem1 . Secara khusus , setiap unit tematik mengandung persis halaman Web yang sama materi pembelajaran sebagai ruang masing-masing dari game.  materi pembelajaran dibagi menjadi subunit , masing-masing dapat diakses melalui hyperlink navigasi dan sesuai dengan sebuah informasi titik ' dari ruang masing-masing. Dengan demikian , subunit berfungsi sebagai ' titik informasi ' dari permainan , dan unit tematik dengan navigasi menu sebagai buku dari permainan . Selain itu , kuis interaktif masing-masing tematik regroups unit pertanyaan dari masing-masing ruang permainan . Tingkat progresif kesulitan yang sama seperti dalam LearnMem1 dipertahankan .

Mahasiswa yang awalnya diarahkan ke unit tematik pertama ketika ia / dia bisa berinteraksi dengan materi pembelajaran dan mengambil masing-masing kuis . Setelah berhasil menjawab pertanyaan-pertanyaan dari kuis , ia dapat pindah ke unit tematik berikutnya . Mahasiswa harus menyelesaikan semua unit tematik dan berhasil menjawab semua kuis . Dengan demikian , urutan dasar materi pembelajaran dan pertanyaan , dan chunking bahan pembelajaran , adalah sama seperti pada LearnMem1 . Setelah memasuki website , siswa memiliki sejumlah peluang siding ( setara dengan ' nyawa' dari permainan ) dan nol poin . Dalam kasus jawaban yang benar untuk pertanyaan , skor siswa meningkat , sedangkan dalam kasus jawaban yang salah , ia kehilangan kesempatan sidang . Jika jumlah kemungkinan percobaan mencapai nol , siswa dipaksa untuk keluar .

2.4 . Instrumen

Untuk keperluan penyelidikan , tiga kuesioner berbasis kertas dibangun oleh peneliti : ( a) kuesioner pretest terdiri dari dua bagian ( variabel biografi , tes pengetahuan tentang konsep memori komputer ) , ( b ) kuesioner posttest terdiri dari uji pengetahuan tentang konsep memori komputer , dan ( c ) kuesioner umpan balik posttest .

Bagian pertama dari kuesioner pretest menimbulkan biodata berikut : jenis kelamin siswa , usia , rata-rata nilai sekolah , frekuensi penggunaan komputer , frekuensi bermain game komputer , menyukai permainan komputer , pengalaman komputer dan pengalaman game komputer . Secara khusus , siswa diminta untuk mencatat jenis kelamin dan usia serta nilai rata-rata sekolah mereka di tahun skolastik mereka sebelumnya . melalui dua pertanyaan tertutup , mereka juga diminta untuk menentukan pada skala 4-titik ( 1 = ' tidak pernah ' , 2 = ' beberapa kali per bulan ' , 3 = ' beberapa kali per minggu , 4 = ' sehari-hari' ) seberapa sering : ( a) mereka menggunakan komputer di luar sekolah , dan ( b ) mereka bermain game komputer di luar sekolah . Akhirnya , mereka diminta untuk menentukan pada skala 5 -point ( 1 = ' tidak sama sekali ' , 2 = ' sedikit' , 3 = ' cukup banyak ' , 4 = ' banyak ' , 5 = ' sangat ' ) mereka : ( a) menyukai permainan komputer , ( b ) pengalaman komputer , dan ( c ) pengalaman game komputer .

Bagian kedua dari kuesioner pretest ini bertujuan untuk mengukur pengetahuan siswa tentang konsep memori komputer sebelum awal intervensi . Ini terdiri dari Memori Komputer Tes Pengetahuan ( CMKT ) , yang dibangun oleh peneliti dan diperiksa untuk validitas isinya oleh panel berpengalaman CS guru SMA . CMKT tersebut terdiri 30 benar / salah dan pilihan ganda pada memori komputer , berasal dari subyek kurikulum CS SMA Yunani. Semua informasi isi bahwa seorang siswa perlu belajar agar mampu menjawab pertanyaan-pertanyaan itu terdiri dalam materi pembelajaran dari kedua LearnMem1 dan LearnMem2 . Namun, pertanyaan CMKT tidak identik dengan salah satu pertanyaan terdiri dalam aplikasi tersebut.

Pertama kuesioner posttest ditargetkan pada pengetahuan siswa mengukur ' konsep memori komputer setelah selesainya intervensi , dan terdiri dari 30 pertanyaan dari CMKT , kecuali bahwa urutan mereka berbeda daripada di pretest . Kuesioner posttest kedua terdiri dari dua bagian , dan menimbulkan baik data kuantitatif dan kualitatif . Bagian pertama ditujukan dilihat menilai siswa pada berbagai atribut dari aplikasi yang mereka gunakan , dan terdiri dari 12 item yang dieksplorasi empat dimensi : ( a) banding , ( b ) kualitas keseluruhan dari user interface , ( c ) aksesibilitas materi pembelajaran yang terkandung dan pertanyaan , dan (d ) dirasakan nilai pendidikan . Secara khusus , melalui serangkaian pertanyaan tertutup , siswa diminta untuk menilai pada skala 5 -point ( 1 = ' tidak sama semua ' , 2 = ' sedikit ' , 3 = ' cukup banyak ' , 4 = ' banyak ' , 5 = ' sangat ' ) sejauh mana mereka menemukan bahwa aplikasi : ( 1 ) menarik, ( 2 ) itu menyenangkan , ( 3 ) adalah menarik , ( 4 ) yang mudah digunakan , ( 5 ) adalah mudah dinavigasi , ( 6 ) grafis memuaskan terdiri , ( 7 ) subjek terdiri masalah mudah dimengerti , ( 8 ) terdiri pertanyaan mudah untuk menjawab , ( 9 ) berguna , ( 10 ) adalah kondusif untuk belajar tentang memori komputer , ( 11 ) adalah kondusif untuk pemahaman konsep memori komputer , ( 12 ) adalah lebih baik untuk pengajaran tradisional dalam program CS .

Yang pertama dari dimensidisebutkan itu digali melalui item 1-3 , kedua melalui item 4-6 , ketiga melalui item 7 dan 8 , dan keempat melalui item 9-12 .

Bagian kedua menimbulkan , melalui pertanyaan-pertanyaan terbuka , siswa pandangan generik pada penggunaan permainan pendidikan dan website di sekolah , proposal siswa akhirnya untuk peningkatan aplikasi spesifik yang mereka gunakan , dan penilaian mereka keseluruhan pengalaman karena telah digunakan dalam kursus CS skolastik.

2.5 . Prosedur

Resmi meninggalkan untuk melakukan penelitian pada tahun 2006-2007 skolastik diberikan kepada peneliti oleh Direktorat Menengah Pendidikan Trikala . Pada masing-masing sekolah terpilih , awalnya , semua siswa kelas dua mengikuti kursus ' Ilmu Komputer dan Komputer Aplikasi ' menyelesaikan kuesioner pretest , anonim , di kelas masing-masing , di hadapan peneliti .

Minggu berikutnya , di masing-masing sekolah terpilih , para siswa dari kelas yang dipilih berinteraksi secara individual ( masing-masing siswa duduk di komputer pribadi ) dengan aplikasi masing-masing ( mahasiswa Grup A dengan LearnMem1 dan orang-orang dari Grup B dengan LearnMem2 ) , di komputer sekolah laboratorium , satu kelas pada satu waktu , selama dua jam sekolah berturut-turut, di hadapan peneliti dan guru CS sekolah . Sebelum interaksi aktual mereka dengan aplikasi tersebut , para siswa diberi instruksi lisan singkat pada penggunaannya oleh peneliti .

Sepanjang intervensi , peneliti juga mengamati interaksi siswa dengan aplikasi . CS guru hadir dalam rangka memberikan bantuan prosedural kepada siswa , tanpa , bagaimanapun , secara aktif terlibat . Selama intervensi , suara permainan dinonaktifkan karena kurangnya headphone , yang juga dieliminasi potensi efek biasing melawan situs yang tidak terdiri suara apapun .

Setelah selesainya intervensi , dalam satu jam mengajar berikutnya , para siswa dari kelas yang dipilih menyelesaikan dua posttest kuesioner ( yang CMKT diikuti oleh kuesioner umpan balik ) , anonim , di dalam kelas , di hadapan peneliti . Para siswa tidak menerima bentuk lain dari instruksi pada memori komputer selama periode waktu antara pretest dan posttest .

Interval waktu yang dibutuhkan untuk menyelesaikan kuesioner adalah sekitar 35 menit untuk pretest , 30 menit untuk posttest pertama dan 15 menit untuk posttest kedua. Untuk pencocokan dari pretest dan posttest kuesioner.

3 . Diskusi Dan Kesimpulan

Penelitian ini mengevaluasi efektivitas belajar dan daya tarik motivasional permainan komputer ditargetkan pada pembelajaran konsep memori computer yang diajarkan dalam kurikulum CS SMA Yunani, dibandingkan dengan aplikasi serupa non - game dalam bentuk website . Dalam apa yang berikut , temuan utama dan implikasinya dibahas .

Studi ini menunjukkan bahwa pendekatan DGBL adalah kedua lebih efektif dalam mempromosikan pengetahuan siswa tentang konsep memori computer dan lebih motivasi bagi siswa dibandingkan dengan pendekatan non – game.

Temuan itu tampaknya mendukung hasil penelitian sebelumnya pada anak-anak sekolah , yang menunjukkan bahwa permainan komputer pendidikan berkontribusi pada peningkatan prestasi akademik dan motivasi dibandingkan dengan pengajaran tradisional di berbagai bidang seperti matematika dan ilmu pengetahuan . Namun, temuan dari studi ini menemukan membosankan, tetapi untuk bentuk menarik lain pembelajaran berbasis TIK , dan ( b ) peserta bukan anak-anak , tapi remaja yang lebih sulit untuk terlibat dalam pembelajaran sekolah dan sulit untuk memotivasi daripada anak-anak.


Apakah Digital Natives Mitos atau Kenyataan ?

1 . Pengantar

Sebuah ide yang telah mendapatkan uang adalah bahwa generasi yang lahir setelah tahun 1980 tumbuh dengan akses ke komputer dan internet. mereka yang lahir di atau setelah tahun 1980 adalah ' digital natives ' sementara mereka yang lahir sebelum tahun 1980 adalah ' imigran digital ' . Para pendukung ini mengklaim gagasan bahwa , tidak hanya generasi ini yang memiliki keterampilan dalam menggunakan teknologi digital , tetapi juga, melalui eksposur mereka terhadap teknologi ini , mereka telah mengembangkan kemampuan kognitif dan gaya belajar yang radikal.

Para pendukung mengklaim bahwa sistem pendidikan saat ini tidak dilengkapi untuk mengakomodasi perubahan kebutuhan generasi baru ini, pelajar dan panggilan untuk "meluasnya diskusi antara anggota akademi tentang tren , terlepas dari apakah pada akhir dialog bahwa mereka yang terlibat setuju dengan kesimpulan spekulatif  ini. Universitas didesak untuk bertindak atas ini ' kesimpulan spekulatif dengan membuat "strategis investasi di pabrik fisik, infrastruktur teknis , dan pengembangan profesional . Mereka yang akan mendapatkan cukup kompetitif keuntungan di kedua siswa terbaik merekrut dan mengajar mereka secara efektif . Meskipun argumen ini telah dipublikasikan dengan baik dan tidak kritis diterima oleh beberapa pihak , tetapi tidak ada dasar empiris untuk mereka. Baru-baru ini , kontra - posisi muncul , menekankan perlunya bukti kuat untuk mendukung perdebatan dan memberikan gambaran yang akurat dari adopsi teknologi di kalangan mahasiswa.

Komputer & Pendidikan

Diperlukan untuk meningkatkan pemahaman kita tentang sifat dan tingkat penyerapan teknologi oleh siswa. Sebuah pemahaman yang bernuansa tentang luas dan sifat penggunaan teknologi oleh mahasiswa membutuhkan wawasan konteks di mana teknologi yang digunakan , misalnya desain pedagogik kursus , latar belakang sosial ekonomi siswa , kedekatan dengan teman dan keluarga , dan karakteristik psikologis pribadi seperti sosialisasi dan keterbukaan terhadap pengalaman baru. Perbedaan Disiplin adalah salah satu variabel kunci kontekstual . Penelitian sebelumnya di identifikasi di tingkat yang lebih tinggi menggunakan teknologi antara mahasiswa teknik dan management , dan tingkat yang lebih rendah antara seni , bahasa , kesehatan dan sosial.

2 . Latar  Belakang

Berbagai studi empiris menyelidiki penggunaan teknologi ' teknologi telah diterbitkan dalam beberapa tahun terakhir . Di Australia, disurvei oleh 2120 mahasiswa dari berbagai fakultas . Penelitian ini difokuskan pada tingkat akses siswa dan penggunaan teknologi  untuk belajar . Studi ini meneliti alat yang digunakan dan seberapa sering. Namun, sifat dan konteks penggunaan teknologi/ bagaimana teknologi digunakan dan untuk tujuan apa - tidak diselidiki .

Temuan menunjukkan kurangnya homogenitas dalam pola adopsi teknologi, terutama ketika bergerak di luar teknologi seperti seperti ponsel dan email . Namun , temuan ini harus diperlakukan dengan hati-hati untuk sejumlah alasan . Pertama , pola penggunaan teknologi mungkin telah berubah sejak data dikumpulkan pada tahun 2006 . Kedua , sementara hasilnya diambil dari sampel yang besar’. Ketiga, sampel terdiri dari " Digital Natives" (mewakili 25,3 % dari mahasiswa tahun pertama ) .  Membandingkan penggunaan teknologi pada pesertadidik muda (Digital Natives) dengan peserta didik yang lebih tua (Imigran Digital) dapat menciptakan pemahaman yang lebih bernuansa pola adopsi .

Keempat , ketergantungan studi ini dari data kuantitatif saja membatasi pengembangan pemahaman mendalam tentang alasan siswa dan motivasi yang mendasari penggunaan teknologi . Mengakui keterbatasan ini , penulis menyerukan studi yang lebih kualitatif siswa danperspektif guru pada penggunaan teknologi untuk belajar dari yang lebih luas universitas .

3 . Konteks Kelembagaan Penelitian

Penelitian dilakukan dalam dua universitas di Inggris : pasca -1992 universitas ( Universitas A ) dan pra -1992 universitas ( Universitas B ) . ada sejumlah perbedaan dimensi , tapi prinsipnya itu menandakan lembaga (sebelumnya perguruan tinggi atau politeknik ) yang diperoleh universitas selama atau setelah tahun 1992 , sebagai bagian dari upaya kebijakan terhadap mempromosikan ' memperluas partisipasi dalam Pendidikan Tinggi " , dan universitas yang didirikan sebelum tahun 1992 . Perbedaan utama adalah bahwa pasca -1992 universitas cenderung mengakui proporsional lebih

Latar belakang sosial ekonomi diuntungkan . Pasca -1992 universitas biasanya berfokus pada pengajaran daripada penelitian , dan diterapkan daripada disiplin ilmu dasar . Pada saat penelitian ada 10.495 mahasiswa terdaftar di Universitas A , dan 9990 mahasiswa diUniversitas B.

4 . Metodologi

Penelitian ini menggunakan metode campuran  , dengan fase kuantitatif diikuti oleh fase kualitatif , yang keduanya status yang asalnya sama . Metode campuran bertujuan untuk memaksimalkan kekuatan dari kedua kuantitatif dan kualitatif . Sebuah survei kuesioner awal mengeksplorasi jenis alat teknologi siswa diadopsi dan frekuensi mereka menggunakan gadget untuk formal dan informal .

4.1 . Tahap 1 : Studi Kuantitatif
4.1.1 . Metode Pengumpulan Data , Instrumen Dan Prosedur

Pada Tahap 1 , data yang dikumpulkan dengan menggunakan kuesioner berbasis kertas . Kuesioner terdiri dari empat bagian :
 1 ) Latar belakang siswa menggunakan gadget
 2 ) Digunakan untuk belajar dalam kaitannya dengan , informasi (umur , kursus, akses ke internet ) ,
 3 ) penggunaan gadget di lapangan  ( yaitu selain teknologi yang disediakan oleh kursus )
 4 ) digunakan untuk bersosialisasi dan rekreasi.
setiap tahap adalah untuk menunjukkan sejauh mana mereka menggunakan teknologi ini mulai dari harian, mingguan , bulanan atau tidak pernah sama sekali .

4.1.2 . Tingkat Respon dan Sampel Keterwakilan

Semua siswa yang menghadiri kuliah pada hari pengumpulan data selesai dan mengembalikan kuesioner . Sedangkan pengambilan sampel ini strategi ini diberikan keuntungan dalam hal waktu dan penghematan biaya , itu tidak memperhitungkan jumlah peserta potensial yang mungkin telah dihilangkan dari penelitian. Oleh karena itu data hanya dapat dianggap sebuah snapshot dari pandangan siswa dan mungkin tidak mewakilipopulasi seluruh mahasiswa di dua universitas . Namun demikian total ukuran sampel memastikan kekuatan statistik . Perbedaan ukuran sub-sampel , mencerminkan proporsi kehidupan nyata , dengan sedikit siswa terdaftar di Sosial Modul kerja dibandingkan dengan modul Teknik di kedua universitas . Oleh karena itu , sebelumnya beberapa kelemahan metodologis , penelitian ini menawarkan kontribusi yang berharga bagi perkembangan data di bidang ini .

4.2 . Tahap 2 : Studi Kualitatif
4.2.1 . Pengumpulan Dan Metode Data Analisis , Instrumen Dan Prosedur

Tahap kualitatif yang terlibat semi- terstruktur , wawancara mendalam dengan siswa dan staf . Wawancara berlangsung 1 jam , dan suara direkam . Dua jadwal wawancara terpisah yang dirancang : satu untuk siswa dan satu untuk wawancara staf . Jadwal wawancara untuk siswa didasarkan pada tanggapan kuesioner . Siswa diminta untuk menjelaskan bagaimana mereka menggunakan teknologi yang mereka dipilih dalam kuesioner mereka dan untuk berbagi pandangan mereka tentang nilai pendidikan dari alat tersebut. Persepsi siswa terhadap hambatan untuk menggunakan teknologi untuk belajar mengajar juga dieksplorasi. Wawancara staf termasuk pertanyaan tentang pengalaman mereka menggunakan teknologi dalam mengajar , alasan untuk memilih alat khusus , pengamatan mereka dari sifat dan tingkat penggunaan teknologi siswa , serta pemahaman mereka tentang nilai pendidikan teknologi . Wawancara ditranskrip dan kode untuk kedua kategori standar ( seperti tercermin dalam wawancara pertanyaan ) serta dianalisis untuk topik muncul dan tema .

4.2.2 . Responden

Wawancara Siswa: Pada Tahap 1 kuesioner , siswa memiliki kesempatan untuk memberikan rincian kontak jika mereka ingin menjadi sukarelawan untuk wawancara tindak lanjut . Untuk memaksimalkan tingkat respons , siswa yang ditawarkan £ 5,00 sebagai insentif untuk berpartisipasi dalam wawancara (tidak ada insentif diberikan untuk merespon kuesioner ) .

Dari 28 relawan diidentifikasi melalui Tahap 1 , delapan mahasiswa akhirnya direkrut untuk wawancara, empat dari masing-masing institusi , dua dari masing-masing disiplin. Itu mungkin untuk menjadwalkan wawancara dengan semua siswa yang semula sukarela.

Wawancara Staf: Delapan anggota staf diwawancarai , empat dari masing-masing institusi . Ini termasuk : lima dosen ( 3 di socialwork dan  2 di Engineering) dan tiga staf pendukung ( IT , teknologi pembelajaran dan pengembangan staf ) .

4.2.3 . Tingkat Respon Dan Sampel Keterwakilan

Eksplorasi sifat penelitian ini berarti bahwa sampel wawancara yang kecil . Meskipun ada kemungkinan bahwa sampel tidak mungkin perwakilan dari seuruh kelompok mahasiswa , tidak ada perbedaan nyata antara respon survei dari para pelajar yang melakukan dan mereka yang tidak menjadi relawan untuk wawancara . Wawancara menunjukkan bahwa siswa/responden sangat mirip satu sama lain dalam hal tingkat dan sifat dari penggunaan teknologi untuk belajar dan bersosialisasi .

Peserta Staf (terutama dosen) dipilih atas dasar minat mereka dalam penggunaan teknologi untuk belajar. semua memiliki eksperimen dengan beberapa alat teknologi untuk mendukung pengajaran mereka . Meskipun hal ini mungkin telah memperkenalkan beberapa bias sampling , penelitian ini tidak mencari sampel yang representatif dari staf , melainkan bertujuan untuk merekam  pandangan staf  yang sudah menggunakan teknologi digital untuk mendukung mereka mengajar . Sampling bias tersebut adalah masalah yang biasa di temui dalam penelitian kualitatif, dimana sampel cukup beragam .


5 . Hasil
5.1 . Hasil Tahap 1
5.1.1 . Kepemilikan Umum Dan Penggunaan Perangkat Keras

Mayoritas peserta dimiliki berbagai alat : ponsel (159 , 99.4 % ) , komputer pribadi (127 , 79.4 % ) , MP3 (111 , 69.4 % ) , komputer/ laptop (106 , 66.3 % ) , kamera digital (92 , 57.5 % ) dan konsol game (85 , 53.1 % ) . Jumlah  siswa yang memiliki tablet  (10 , 6.9 % ) dan konsol game portabel (29 , 18.1 % ) . Tabel 1 merangkum hasil terkait dengan kepemilikan perangkat sesuai dengan disiplin dan usia .

5.1.2 . Penggunaan Teknologi Untuk Pembelajaran Formal dan Informal

Siswa diminta untuk menunjukkan sejauh mana mereka menggunakan alat-alat teknologi di dalam pembelajaran dan mendukung mereka untuk belajar di luar universitas. Temuan menunjukkan bahwa untuk pembelajaran formal , alat yang paling populer termasuk situs umum , Google , website kursus dan , pada tingkat lebih rendah , pesan teks . Temuan dalam kaitannya dengan alat yang digunakan untuk pembelajaran informal mencerminkan hasil ini , dengan penambahan ponsel.

Sejumlah besar siswa menunjukkan bahwa mereka tidak pernah menggunakan virtual chatting , MP3 player , komputer genggam , podcast , simulasi permainan , MySpace , YouTube atau blog untuk belajar . Alat yang tercantum dalam dua bagian  yang berbeda, karena tidak semua item sama-sama relevan dalam konteks formal dan informal belajar .

5.1.3 . Penggunaan Teknologi Untuk Bersosialisasi

Tabel  3 mencantumkan jenis alat yang digunakan siswa untuk bersosialisasi , sesuai dengan tingkat penggunaan ( harian, mingguan , bulanan dan tidak pernah ) . Paling populer adalah mendownload musik ( misalnya iTunes , MP3 player ) , sementara jaringan sosial, blogging , game dan berbagi file yang kurang popular daripada mungkin telah diharapkan . Dunia maya , chat room , dan kelompok diskusi yang didominasi pernah digunakan .

Banyak alat yang tercantum dalam kategori belajar formal tidak pernah digunakan oleh sebagian besar siswa. Oleh karena itu, dengan menggabungkan frekuensi dalam ' harian, mingguan dan bulanan ' ke dalam satu kategori ' Digunakan ' dan bandingkan dengan ' pernah ' ' Tidak digunakan ' . Ini transformasi data yang memungkinkan analisis penggunaan teknologi dengan membandingkan hasil yang terkait dengan mahasiswa Teknik dengan orang-orang dari siswa socialwork , dan ' Digital Natives ' dengan ' Imigran Digital ' .

6 . Kesimpulan , Keterbatasan dan Penelitian Masa Depan

Hasil penelitian membawa kita untuk menyimpulkan bahwa siswa tidak mungkin memiliki karakteristik epitomic global, terhubung , sosial - jaringan teknologi - fasih ' digital natives ' . Siswa dalam sampel kami tampaknya mendukung konvensional , pasif dan bentuk linear belajar dan mengajar . Memang , harapan mereka integrasi teknologi digital dalam pengajaran fokus seputar penggunaan didirikan alat dalam pedagogi konvensional . Dibandingkan dengan ' imigran digital ' dan mahasiswa Pekerjaan Sosial , ' Digital Natives ' dan IT  ini tampaknya dimediasi oleh penggunaan yang lebih luas, penggunaan teknologi antara kelompok-kelompok ini, bagaimanapun, adalah hanya kuantitatif daripada kualitatif berbeda . Sementara siswa umumnya memiliki keahlian dalam penggunaan beberapa (sebagian besar konvensional ) alat teknologi yang terkadang melebihi kemampuan dosen , pemahaman mereka tentang bagaimana menggunakan alat ini untuk belajar dibatasi oleh pengetahuan mereka tentang siswa yang  memiliki pemahaman terbatas tentang alat apa yang bisa mereka gunakani dan bagaimana mendukung pembelajaran mereka sendiri . Temuan ini menantang proposisi bahwa orang muda memiliki keterampilan teknologi canggih , memberikan wawasan berbasis empiris ke validitas pernyataan ini . Hasil dari penelitian kami menunjukkan bahwa , meskipun panggilan untuk transformasi radikal dalam pendidikan mungkin sah , itu akan menyesatkan ke tanah argumen untuk perubahan dalam  pola pergeseran siswauntuk belajar dan menggunakan teknologi .