Menggunakan Laptop Di Kelas dan Efeknya Pada Belajar Siswa
Abstrak
Baru-baru ini , perdebatan mengenai apakah laptop membantu belajar
atau menghambat belajar . Sementara beberapa penelitian menunjukkan bahwa
laptop dapat menjadi alat belajar yang penting , bukti yang bersifat anekdot
menunjukkan semakin banyak fakultas melarang laptop dari kelas mereka, karena
persepsi bahwa mereka mengalihkan perhatian siswa dan mengurangi belajar .
Penelitian saat ini meneliti sifat penggunaan laptop di kelasnya dalam kursus
kuliah besar dan bagaimana penggunaan yang berhubungan dengan pembelajaran
siswa .
Ada beberapa bukti bahwa laptop di kampus-kampus dapat memiliki
efek positif . Beberapa contohnya adalah laptop dapat memfasilitasi interaksi
dosen-mahasiswa dan partisipasi dalam kelas , sehingga meningkatkan
keterlibatan dan pembelajaran aktif . Hal ini sering dilakukan melalui
penyusunan dan posting pertanyaan diskusi dan menggunakan perangkat baru
seperti keypads respon untuk memfasilitasi interaksi siswa . Driver ( 2002)
menemukan bahwa laptop , ditambah dengan kegiatan berbasis web , meningkatkan
kepuasan dengan proyek kelompok dan kepuasan keseluruhan kelas .
Mungkin karena ini, ide penggunaan laptop di kelasnya belum
universal dianut . Beberapa fakultas sepenuhnya mengintegrasikan laptop ke
dalam kelas mereka. Telah banyak menimbulkan kekhawatiran tentang gangguan
tersebut yang ditimbulkan oleh penggunaan laptop di kelasnya . Bahkan pendukung
laptop berpendapat bahwa penggunaan perlu dikontrol dengan hati-hati .
Kampus di mana penelitian saat ini dilakukan adalah platform yang
ideal untuk penelitian tersebut . di universitas West untuk lembaga kampus
inisiatif laptop lebar, mewajibkan semua siswa untuk sewa laptop . Pada saat
yang sama , sebagian besar fakultas belum sepenuhnya terintegrasi laptop ke
dalam kelas mereka , dan banyak yang menjadi yakin bahwa laptop di kelas yang
mengganggu belajar , daripada meningkatkan itu . beberapa telah melarang laptop
dalam kelas mereka . Tujuan dari penelitian ini adalah untuk memeriksa
penggunaan laptop mahasiswa dan bagaimana laptop siswa dalam hasil belajar dan kursus kuliah tradisional . Ada tiga utama pertanyaan
penelitian . ( 1 ) Bagaimana tingkat dan karakter penggunaan laptop di kelas? (
2 ) Bagaimana Efek menggunakan laptop dalam belajar ? ( 3 ) Apakah laptop menyajikan
gangguan yang cukup besar kepada siswa lain di kelas ?
1 . Metode
1.1 . Peserta
Seratus tiga puluh tujuh siswa, dari dua bagian Psikologi Umum
diajarkan oleh instruktur yang sama , berpartisipasi dalam penelitian . Semua
siswa yang menyelesaikan kursus (yaitu , mengambil semua ujian ) dimasukkan
sebagai peserta . Ada 83 mahasiswa , 41 mahasiswi , 9 junior , dan senior 4 .
Semua peserta menandatangani persetujuan
bentuk.
1.2 . Bahan Dan Prosedur
1.2.1 . Struktur Dan Penilaian
Penelitian ini terbatas pada kelas berorientasi kuliah, di mana laptop tidak digunakan dalam cara yang
terorganisir . Semua siswa di kelas memiliki laptop dengan kemampuan jaringan wireless
dan kedua ruang kelas yang dilengkapi dengan Wi-Fi. Siswa diberitahu bahwa
mereka dapat membawa laptop ke kelas untuk mengambil catatan jika mereka ingin
, tetapi bahwa mereka tidak akan membutuhkan laptop mereka .
Kelas ini dilakukan dengan cara yang sangat konvensional . Yang
dibutuhkan adalah teks psikologi umum standar. Kuliah menutupi sebagian besar
materi yang disajikan dalam teks , dengan penambahan beberapa informasi baru .
Sekitar 70 % dari waktu kelas dikhususkan untuk kuliah . Sesekali video ,
demonstrasi di kelas , dan diskusi , yang menyumbang sekitar 25 % dari waktu
kelas. Pembelajaran mahasiswa diukur dengan kinerja pada ujian obyektif dan
penyelesaian pekerjaan rumah . Selama kursus , ada 4 ujian dan 10 pekerjaan
rumah , 89 % dari kemungkinan titik didasarkan pada tujuan ujian pilihan ganda
. Ujian ini dirancang untuk mengukur pemahaman siswa inti konsep dan ada
kemampuan untuk menerapkan konsep-konsep . Banyak pertanyaan ditarik dari bank
soal. Sekitar 75 % dari informasi dalam ujian telah dibahas dalam kuliah , dan
sekitar 20 % hanya ditutupi kuliah .
1.2.2 . Prosedur Survei Dan Langkah-Langkah
Mahasiswa login ke situs Web program dan menyelesaikan survei
mingguan pada berbagai aspek kelas . sepuluh survei mingguan , meliputi dua
puluh sesi kelas , berfokus pada kehadiran di kelas , pengalaman kelas , dan penggunaan
laptop . 20 sesi kelas adalah sesi kuliah. Survei mingguan digunakan untuk
meningkatkan keakuratan tanggapan , karena survei yang mencakup periode yang
lebih lama akan menjadi lebih rentan terhadap memori distorsi dan kontaminasi
dan survei lebih sering akan lebih rentan terhadap respon bias.
Pertanyaan survei meminta siswa untuk melaporkan apakah mereka
telah menghadiri kelas , apakah mereka telah menggunakan laptop di dalam kelas
, berapa banyak waktu mereka dihabiskan di setiap periode kelas menggunakan
laptop mereka untuk hal-hal lain daripada mengambil catatan, dan bagaimana
mereka telah menggunakan laptop mereka .
2 . Hasil
2.1 . Tingkat Respon
Hanya para siswa yang menjawab setidaknya 7 dari 10 survei
mingguan dimasukkan dalam analisis . sembilan siswa dari aslinya 137 gagal
menyelesaikan diperlukan tujuh survei , meninggalkan tingkat respons
keseluruhan 93,4 % . Enam puluh mahasiswa menyelesaikan semua 10 survei , 38
siswa menyelesaikan 9 survei , 15 siswa menyelesaikan 8 survei , dan 8 siswa
menyelesaikan survei 7 .
2.2 . Tingkat Penggunaan Laptop
Dari total peserta , 64,3 % dilaporkan menggunakan laptop mereka
dalam setidaknya satu periode kelas , mereka yang menggunakan laptop digunakan
mereka selama 48,7 % dari periode kelas rata-rata . Pengguna melaporkan bahwa
mereka multitasked ( melakukan hal-hal selain mengambil catatan kuliah ) untuk
rata-rata 17min dari setiap periode kelas 75 min . Dari siswa yang melaporkan laptop
yang mereka gunakan selama kuliah (, 81 % melaporkan bahwa mereka memeriksa
email selama kuliah , 68 % melaporkan bahwa mereka menggunakan pesan instan ,
43 % melaporkan survei, 25 % melaporkan bermain game , dan 35 % melaporkan
melakukan kegiatan " yang lain " .
2.3 . Efek Penggunaan Laptop Pada Belajar
Tujuan utama dari penelitian ini adalah untuk menguji hubungan
antara penggunaan laptop dan pembelajaran siswa. Hubungan ini dianalisis
menggunakan regresi linier. Untuk setiap peserta , rasio penggunaan laptop
dihitung berdasarkan berapa kali mereka menghadiri kelas dan berapa kali mereka
menggunakan laptop di kelas.
Beberapa analisis lainnya dilakukan untuk menilai dampak
penggunaan laptop pada belajar siswa . Tingkat Penggunaan laptop di dalam berkorelasi negatif dengan berapa
banyak siswa membayar kuliah. Ada juga korelasi negatif antara tingkat
penggunaan laptop dan seberapa baik mereka merasa mereka memahami materi
pelajaran . Ada korelasi positif antara kinerja program, dan seberapa baik
mereka melaporkan memahami materi pelajaran ,
2.4 . Gangguan Yang Ditimbulkan Oleh Penggunaan Laptop
Dua jenis tindakan menilai gangguan yang ditimbulkan oleh laptop .
Seperti dijelaskan dalam bagian metode , siswa memiliki kesempatan untuk
melaporkan apa pun di kelas atau dalam perilaku siswa sesama mereka yang
terganggu mereka atau mencegah mereka memperhatikan selama kuliah. Hasil
penelitian menunjukkan bahwa penggunaan laptop oleh sesama siswa adalah single distracter
yang sering di laporkan.
Peserta dinilai sejauh mana mereka merasa berbagai aspek yang mengganggu belajar mereka . Survei bertanya
tentang sembilan aspek dari kursus dan lingkungan kelas , dari format kuliah
untuk perilaku sesama siswa.
3 . Diskusi
Penelitian ini menimbulkan keprihatinan serius tentang penggunaan
laptop di kelas . Siswa mengakui pengeluaran waktu yang cukup selama kuliah
menggunakan laptop mereka untuk hal-hal lain selain mengambil catatan . Lebih
penting lagi, penggunaan laptop adalah berhubungan negatif dengan beberapa
langkah pembelajaran . Pola korelasi menunjukkan yang menggunakan laptop
mengganggu kemampuan siswa untuk memperhatikan dan memahami materi kuliah yang pada
gilirannya menghasilkan nilai tes yang lebih rendah . Hasil analisis regresi
jelas menunjukkan bahwa keberhasilan di kelas adalah berhubungan negatif dengan
tingkat penggunaan laptop . Jelas, sifat korelasional penelitian ini mencegah
menggambar hubungan kausal. Ada kemungkinan bahwa siswa yang berjuang di kelas
lebih cenderung membawa laptop mereka sebagai pengalih perhatian .
Pembelajaran Berbasis Game Komputer Di Universitas : Dampak
Terhadap Efektivitas Pendidikan dan Motivasi Belajar Siswa
1 . Pengantar
Permainan komputer telah menjadi bagian integral dari lingkungan
sosial dan budaya, dan yang sangat menarik bagi anak-anak dan remaja , untuk mereka
merupakan aktivitas komputer yang paling populer di rumah. Sebuah studi pada7-16
tahun mahasiswa lama di Inggris menunjukkan bahwa kebanyakan dari mereka adalah
permainan domestik regular, sedangkan penelitian yang lebih baru menunjukkan
bahwa salah satu alasan utama untuk penggunaan internet di kalangan mahasiswa di
negara Yunani berusia 12-16 tahun adalah game online . Dengan demikian game,
memainkan peran sentral dalam kehidupan orang-orang muda di luar sekolah.
Karakteristik permainan penting yang berkontribusi terhadap keterlibatan ini
adalah tantangan , fantasi dan rasa ingin tahu. Motivasi intrinsik orang muda
terhadap permainan kontras dengan kurang seringnya dicatat kepentingan dalam
isi kurikuler. Bahkan , menantang dunia game membentuk kemampuan kognitif siswa
dan harapan tentang belajar.
Penelitian yang disajikan dalam makalah ini mencoba untuk mengisi
kekosongan yang disebutkan dalam literatur penelitian . Penelitian ini
bertujuan untuk menilai efektivitas pembelajaran dan daya tarik motivasional
permainan untuk belajar konsep memori komputer , yang dirancang atas dasar tujuan
kurikuler khusus dan materi pelajaran yang berkaitan dengan Yunani SMA CS
kurikulum , dibandingkan dengan aplikasi serupa di bentuk situs web , meliputi
tujuan pembelajaran identik dan konten, namun kurang aspek game . Selanjutnya,
penelitian ini bertujuan untuk menyelidiki potensi perbedaan dalam efektivitas
permainan belajar dan daya tarik motivasi sebagai fungsi gender siswa . Penelitian
ini unik karena menyelidiki penggunaan permainan dalam pengaturan sekolah nyata
untuk tujuan pengajaran reguler CS kurikuler konten , selain pemrograman , di
tingkat sekolah tinggi, sementara juga membandingkan DGBL ke bentuk lain
berbasis TIK belajar dan memeriksa isu-isu gender yang relevan . Penelitian ini
dapat lebih pemahaman kita tentang potensi DGBL . Secara khusus , dapat
membantu kita mengetahui apakah pendidikan game bisa efektif dalam
mempromosikan akuisisi pengetahuan domain dan keterlibatan siswa dalam proses
pembelajaran dalam skolastik CS kursus. Selain itu, dapat memberikan wawasan
tentang apakah dampak dari DGBL pada siswa dalam hal pencapaian CS dan motivasi
banding menyajikan perbedaan antara laki-laki dan perempuan .
2 . Metode
2.1 . Desain Penelitian
Penelitian tersebut membandingkan dua aplikasi pendidikan pada
konsep memori komputer . Kedua aplikasi itu identik dalam hal tertanam tujuan
pembelajaran dan materi pembelajaran .
Para siswa yang berpartisipasi dalam penelitian ini dibagi menjadi
dua kelompok , salah satunya menggunakan aplikasi game ( Grup A ) dan yang lain
menggunakan aplikasi non - game ( Grup B ) . Studi ini diikuti desain
eksperimen pretest / posttest , mengambil sebelum dan sesudah ukuran
masing-masing kelompok , dalam rangka untuk mengeksplorasi efek dari jenis
aplikasi yang digunakan ( game , non - gaming ) terhadap prestasi siswa yang
diukur dengan tes pengetahuan tentang konsep memori komputer . Selanjutnya,
setelah selesainya intervensi , pandangan siswa pada berbagai aspek dari
aplikasi yang mereka gunakan adalah yang diperoleh melalui kuesioner umpan
balik , dan efek dari jenis aplikasi pada pandangan tersebut dieksplorasi . Gender
Mahasiswa menjabat sebagai variabel moderasi .
Berdasarkan
gambaran dari literatur penelitian , hipotesis penelitian dirumuskan sebagai
berikut :
I. Para
siswa Grup A akan menunjukkan prestasi signifikan lebih besar dalam hal
pengetahuan memori komputer dibandingkan Grup B.
II . Para
siswa dari Grup A akan membentuk pandangan secara signifikan lebih positif pada
aplikasi digunakan dibandingkan Grup B.
III . Dalam
Grup A , anak laki-laki akan menunjukkan prestasi signifikan lebih besar dalam
hal pengetahuan memori komputer dibandingkan anak perempuan , sedangkan dalam
Grup B perbedaan masing-masing tidak akan signifikan .
IV . Dalam
Grup A , anak laki-laki akan menunjukkan tampilan secara signifikan lebih
positif pada aplikasi yang digunakan dibandingkan anak perempuan , sedangkan
dalam Grup B yang Perbedaan masing-masing tidak akan signifikan .
2.2 . Peserta
Penelitian ini dilakukan di dua sekolah tinggi yang dipilih secara
acak terletak di Trikala , sebuah kota khas Yunani tengah . Sampel ada 88 siswa
, 46 laki-laki dan 42 perempuan , berusia 16-17 tahun. Para siswa sedang
menghadiri kelas dua dan telah diajarkan materi pelajaran yang sama relevan
dengan memori komputer sesuai dengan Yunani kurikulum CS skolastik .
Mereka juga memiliki keterampilan komputer dasar (misalnya
keterampilan Web browsing ) , yang merupakan bagian dari kurikulum ini . Siswa
sebelumnya tidak digunakan perangkat lunak pendidikan di sekolah sebelumnya.
Pada masing-masing sekolah terpilih , semua siswa kelas dua mengikuti kursus '
Ilmu Komputer dan Aplikasi Komputer ' menjabat sebagai subjek untuk
penyelidikan . Secara khusus , masing-masing sekolah , peserta secara acak
ditugaskan oleh kelas untuk satu dari dua kelompok ( Grup A dan Grup B ) .
Secara total , enam kelas berpartisipasi , tiga menggunakan aplikasi game dan
tiga menggunakan aplikasi non - game .
2.3 . Bahan
Dua aplikasi yang serupa dibangun oleh peneliti yang digunakan
dalam penelitian ini : (A) satu game yang disebut LearnMem1 , dan (B) non –
gaming satu disebut LearnMem2 . Dalam desain kedua , itu dimaksudkan bahwa
antarmuka pengguna sederhana dan intuitif dan navigasi yang sama semudah
mungkin sehingga siswa dengan mudah menemukan jalan mereka di sekitar , tanpa
perlu instruksi tertulis tertentu atau keterampilan teknis .
2.3.1 . Aplikasi Game
LearnMem1 adalah permainan yang sesuai dengan kurikulum CS SMA
Yunani dan bertujuan memperkenalkan siswa untuk konsep dasar memori komputer.
Tujuan dari aplikasi ini adalah bahwa siswa belajar tentang (a) bagian utama
dari sistem memori komputer , peran dan utilitas mereka , ( b ) atribut utama
yang membedakan berbagai unit memori , ( c ) organisasi informasi dalam memori
unit , ( d ) proses pertukaran informasi dengan unit memori , dan ( e )
organisasi hirarki memori komputer . Materi pembelajaran terdiri dalam aplikasi
meliputi topik utama berikut : ( 1 ) subsistem memori dari sebuah sistem
komputer , ( 2 ) membaca dan menulis operasi ke unit memori , ( 3 ) atribut
unit memori ( waktu akses , kapasitas penyimpanan , biaya penyimpanan ) , ( 4 )
peran dan utilitas dari memori utama , ( 5 ) organisasi dan akses ke memori
utama , ( 6 ) memori ROM dan utilitas , ( 7 ) peran dan utilitas cache memori ,
( 8 ) peran dan utilitas dari memori sekunder , ( 9 ) hard disk , ( 10 )
compact disk , ( 11 ) unit memori sekunder lainnya , ( 12 ) perbandingan antara
memori utama dan memori sekunder , ( 13 ) hirarki memori , ( 14 ) perbedaan di
antara berbagai unit memori dari sebuah sistem komputer .
Dalam desain permainan , unsur-unsur berikut yang mempromosikan
keterlibatan siswa dalam lingkungan game instruksional yang diadopsi ( a) aturan , ( b ) tujuan yang jelas tetapi
menantang , ( c) fantasi terkait dengan aktivitas siswa , ( d ) progresif tingkat
kesulitan , ( e ) interaksi dan tinggi tingkat kontrol siswa , ( f ) hasil yang
tidak pasti , dan ( g ) umpan balik langsung dan konstruktif . Selain itu,
dimaksudkan bahwa permainan menjadi tidak terlalu rumit atau terlalu sederhana
sehubungan dengan pengetahuan yang ada dengan untuk membangkitkan rasa ingin tahu
melihat dan motivasi mereka. Kelemahan tradisional game , yaitu kekerasan dan
bias gender , yang dihindari ( misalnya karakter pemain non spesifik gender
dengan maksud akan menarik bagi kedua anak laki-laki dan perempuan ) . Namun,
praktis berikut keterbatasan juga diperhitungkan : ( a) permainan harus
runnable pada perangkat keras komputer usang komputer sekolah laboratorium , (
b ) permainan harus mudah untuk belajar dan akan memakan waktu sekitar dua jam
untuk menyelesaikan mengingat bahwa dalam jadwal yang sangat ketat SMA Yunani,
di mana CS diajarkan dua jam seminggu , peneliti akan dialokasikan dua jam per
kelas untuk percobaan , dan ( c) pengembangan game tidak harus memakan waktu
mengingat bahwa itu akan dilakukan oleh satu orang ( peneliti ) dengan dibatasi
waktu . Mereka kendala mempengaruhi desain permainan sebagai berikut : ( a)
realistis tapi 'berat' tiga dimensi ( 3D ) grafis dihindari , ( b ) keseluruhan
kompleksitas disimpan relatif rendah dan plot relatif sederhana . LearnMem1
mendorong pembelajaran aktif dalam suatu lingkungan yang menggabungkan akses ke
materi pembelajaran hypermedia , dirakit di bentuk halaman Web , dengan bermain
game . Sementara navigasi dalam lingkungan game , siswa memiliki kesempatan
untuk mencari dan menemukan informasi , untuk terlibat dalam pemecahan masalah
, berpikir keras tentang konsep yang disajikan dalam materi pembelajaran dan
untuk menguji / nya memahami konsep tersebut .
2.3.2 . Aplikasi Non – Game
LearnMem2 adalah situs pendidikan di memori komputer . Tujuannya
pembelajaran dan konten yang identik dengan LearnMem1 . LearnMem2 terdiri dari tiga unit tematik ,
masing-masing terdiri atas fasilitas materi pembelajaran dan kuis interaktif ,
dan yang berhubungan dengan masing-masing ruang LearnMem1 . Secara khusus ,
setiap unit tematik mengandung persis halaman Web yang sama materi pembelajaran
sebagai ruang masing-masing dari game. materi pembelajaran dibagi menjadi subunit ,
masing-masing dapat diakses melalui hyperlink navigasi dan sesuai dengan sebuah
informasi titik ' dari ruang masing-masing. Dengan demikian , subunit berfungsi
sebagai ' titik informasi ' dari permainan , dan unit tematik dengan navigasi menu
sebagai buku dari permainan . Selain itu , kuis interaktif masing-masing
tematik regroups unit pertanyaan dari masing-masing ruang permainan . Tingkat
progresif kesulitan yang sama seperti dalam LearnMem1 dipertahankan .
Mahasiswa yang awalnya diarahkan ke unit tematik pertama ketika ia
/ dia bisa berinteraksi dengan materi pembelajaran dan mengambil masing-masing kuis
. Setelah berhasil menjawab pertanyaan-pertanyaan dari kuis , ia dapat pindah
ke unit tematik berikutnya . Mahasiswa harus menyelesaikan semua unit tematik
dan berhasil menjawab semua kuis . Dengan demikian , urutan dasar materi
pembelajaran dan pertanyaan , dan chunking bahan pembelajaran , adalah sama
seperti pada LearnMem1 . Setelah memasuki website , siswa memiliki sejumlah
peluang siding ( setara dengan ' nyawa' dari permainan ) dan nol poin . Dalam
kasus jawaban yang benar untuk pertanyaan , skor siswa meningkat , sedangkan dalam
kasus jawaban yang salah , ia kehilangan kesempatan sidang . Jika jumlah
kemungkinan percobaan mencapai nol , siswa dipaksa untuk keluar .
2.4 . Instrumen
Untuk keperluan penyelidikan , tiga kuesioner berbasis kertas
dibangun oleh peneliti : ( a) kuesioner pretest terdiri dari dua bagian ( variabel
biografi , tes pengetahuan tentang konsep memori komputer ) , ( b ) kuesioner
posttest terdiri dari uji pengetahuan tentang konsep memori komputer , dan ( c
) kuesioner umpan balik posttest .
Bagian pertama dari kuesioner pretest menimbulkan biodata berikut
: jenis kelamin siswa , usia , rata-rata nilai sekolah , frekuensi penggunaan
komputer , frekuensi bermain game komputer , menyukai permainan komputer ,
pengalaman komputer dan pengalaman game komputer . Secara khusus , siswa
diminta untuk mencatat jenis kelamin dan usia serta nilai rata-rata sekolah
mereka di tahun skolastik mereka sebelumnya . melalui dua pertanyaan tertutup ,
mereka juga diminta untuk menentukan pada skala 4-titik ( 1 = ' tidak pernah '
, 2 = ' beberapa kali per bulan ' , 3 = ' beberapa kali per minggu , 4 = '
sehari-hari' ) seberapa sering : ( a) mereka menggunakan komputer di luar
sekolah , dan ( b ) mereka bermain game komputer di luar sekolah . Akhirnya ,
mereka diminta untuk menentukan pada skala 5 -point ( 1 = ' tidak sama sekali '
, 2 = ' sedikit' , 3 = ' cukup banyak ' , 4 = ' banyak ' , 5 = ' sangat ' )
mereka : ( a) menyukai permainan komputer , ( b ) pengalaman komputer , dan ( c
) pengalaman game komputer .
Bagian kedua dari kuesioner pretest ini bertujuan untuk mengukur
pengetahuan siswa tentang konsep memori komputer sebelum awal intervensi . Ini
terdiri dari Memori Komputer Tes Pengetahuan ( CMKT ) , yang dibangun oleh
peneliti dan diperiksa untuk validitas isinya oleh panel berpengalaman CS guru
SMA . CMKT tersebut terdiri 30 benar / salah dan pilihan ganda pada memori
komputer , berasal dari subyek kurikulum CS SMA Yunani. Semua informasi isi
bahwa seorang siswa perlu belajar agar mampu menjawab pertanyaan-pertanyaan itu
terdiri dalam materi pembelajaran dari kedua LearnMem1 dan LearnMem2 . Namun,
pertanyaan CMKT tidak identik dengan salah satu pertanyaan terdiri dalam
aplikasi tersebut.
Pertama kuesioner posttest ditargetkan pada pengetahuan siswa
mengukur ' konsep memori komputer setelah selesainya intervensi , dan terdiri
dari 30 pertanyaan dari CMKT , kecuali bahwa urutan mereka berbeda daripada di
pretest . Kuesioner posttest kedua terdiri dari dua bagian , dan menimbulkan
baik data kuantitatif dan kualitatif . Bagian pertama ditujukan dilihat menilai
siswa pada berbagai atribut dari aplikasi yang mereka gunakan , dan terdiri
dari 12 item yang dieksplorasi empat dimensi : ( a) banding , ( b ) kualitas
keseluruhan dari user interface , ( c ) aksesibilitas materi pembelajaran yang
terkandung dan pertanyaan , dan (d ) dirasakan nilai pendidikan . Secara khusus
, melalui serangkaian pertanyaan tertutup , siswa diminta untuk menilai pada
skala 5 -point ( 1 = ' tidak sama semua ' , 2 = ' sedikit ' , 3 = ' cukup
banyak ' , 4 = ' banyak ' , 5 = ' sangat ' ) sejauh mana mereka menemukan bahwa
aplikasi : ( 1 ) menarik, ( 2 ) itu menyenangkan , ( 3 ) adalah menarik , ( 4 )
yang mudah digunakan , ( 5 ) adalah mudah dinavigasi , ( 6 ) grafis memuaskan
terdiri , ( 7 ) subjek terdiri masalah mudah dimengerti , ( 8 ) terdiri pertanyaan
mudah untuk menjawab , ( 9 ) berguna , ( 10 ) adalah kondusif untuk belajar
tentang memori komputer , ( 11 ) adalah kondusif untuk pemahaman konsep memori
komputer , ( 12 ) adalah lebih baik untuk pengajaran tradisional dalam program
CS .
Yang pertama dari dimensidisebutkan itu digali melalui item 1-3 ,
kedua melalui item 4-6 , ketiga melalui item 7 dan 8 , dan keempat melalui item
9-12 .
Bagian kedua menimbulkan , melalui pertanyaan-pertanyaan terbuka ,
siswa pandangan generik pada penggunaan permainan pendidikan dan website di
sekolah , proposal siswa akhirnya untuk peningkatan aplikasi spesifik yang
mereka gunakan , dan penilaian mereka keseluruhan pengalaman karena telah digunakan
dalam kursus CS skolastik.
2.5 . Prosedur
Resmi meninggalkan untuk melakukan penelitian pada tahun 2006-2007
skolastik diberikan kepada peneliti oleh Direktorat Menengah Pendidikan Trikala
. Pada masing-masing sekolah terpilih , awalnya , semua siswa kelas dua
mengikuti kursus ' Ilmu Komputer dan Komputer Aplikasi ' menyelesaikan
kuesioner pretest , anonim , di kelas masing-masing , di hadapan peneliti .
Minggu berikutnya , di masing-masing sekolah terpilih , para siswa
dari kelas yang dipilih berinteraksi secara individual ( masing-masing siswa
duduk di komputer pribadi ) dengan aplikasi masing-masing ( mahasiswa Grup A
dengan LearnMem1 dan orang-orang dari Grup B dengan LearnMem2 ) , di komputer
sekolah laboratorium , satu kelas pada satu waktu , selama dua jam sekolah
berturut-turut, di hadapan peneliti dan guru CS sekolah . Sebelum interaksi
aktual mereka dengan aplikasi tersebut , para siswa diberi instruksi lisan
singkat pada penggunaannya oleh peneliti .
Sepanjang intervensi , peneliti juga mengamati interaksi siswa
dengan aplikasi . CS guru hadir dalam rangka memberikan bantuan prosedural
kepada siswa , tanpa , bagaimanapun , secara aktif terlibat . Selama intervensi
, suara permainan dinonaktifkan karena kurangnya headphone , yang juga
dieliminasi potensi efek biasing melawan situs yang tidak terdiri suara apapun
.
Setelah selesainya intervensi , dalam satu jam mengajar berikutnya
, para siswa dari kelas yang dipilih menyelesaikan dua posttest kuesioner (
yang CMKT diikuti oleh kuesioner umpan balik ) , anonim , di dalam kelas , di
hadapan peneliti . Para siswa tidak menerima bentuk lain dari instruksi pada
memori komputer selama periode waktu antara pretest dan posttest .
Interval waktu yang dibutuhkan untuk menyelesaikan kuesioner
adalah sekitar 35 menit untuk pretest , 30 menit untuk posttest pertama dan 15
menit untuk posttest kedua. Untuk pencocokan dari pretest dan posttest
kuesioner.
3 . Diskusi Dan Kesimpulan
Penelitian ini mengevaluasi efektivitas belajar dan daya tarik
motivasional permainan komputer ditargetkan pada pembelajaran konsep memori computer
yang diajarkan dalam kurikulum CS SMA Yunani, dibandingkan dengan aplikasi
serupa non - game dalam bentuk website . Dalam apa yang berikut , temuan utama
dan implikasinya dibahas .
Studi ini menunjukkan bahwa pendekatan DGBL adalah kedua lebih
efektif dalam mempromosikan pengetahuan siswa tentang konsep memori computer dan
lebih motivasi bagi siswa dibandingkan dengan pendekatan non – game.
Temuan itu tampaknya mendukung hasil penelitian sebelumnya pada
anak-anak sekolah , yang menunjukkan bahwa permainan komputer pendidikan
berkontribusi pada peningkatan prestasi akademik dan motivasi dibandingkan
dengan pengajaran tradisional di berbagai bidang seperti matematika dan ilmu
pengetahuan . Namun, temuan dari studi ini menemukan membosankan, tetapi untuk
bentuk menarik lain pembelajaran berbasis TIK , dan ( b ) peserta bukan
anak-anak , tapi remaja yang lebih sulit untuk terlibat dalam pembelajaran
sekolah dan sulit untuk memotivasi daripada anak-anak.
Apakah Digital Natives Mitos atau Kenyataan ?
1 . Pengantar
Sebuah ide yang telah mendapatkan uang adalah bahwa generasi yang
lahir setelah tahun 1980 tumbuh dengan akses ke komputer dan internet. mereka
yang lahir di atau setelah tahun 1980 adalah ' digital natives ' sementara
mereka yang lahir sebelum tahun 1980 adalah ' imigran digital ' . Para
pendukung ini mengklaim gagasan bahwa , tidak hanya generasi ini yang memiliki
keterampilan dalam menggunakan teknologi digital , tetapi juga, melalui
eksposur mereka terhadap teknologi ini , mereka telah mengembangkan kemampuan
kognitif dan gaya belajar yang radikal.
Para pendukung mengklaim bahwa sistem pendidikan saat ini tidak
dilengkapi untuk mengakomodasi perubahan kebutuhan generasi baru ini, pelajar
dan panggilan untuk "meluasnya diskusi antara anggota akademi tentang tren
, terlepas dari apakah pada akhir dialog bahwa mereka yang terlibat setuju
dengan kesimpulan spekulatif ini. Universitas
didesak untuk bertindak atas ini ' kesimpulan spekulatif dengan membuat
"strategis investasi di pabrik fisik, infrastruktur teknis , dan
pengembangan profesional . Mereka yang akan mendapatkan cukup kompetitif keuntungan
di kedua siswa terbaik merekrut dan mengajar mereka secara efektif . Meskipun
argumen ini telah dipublikasikan dengan baik dan tidak kritis diterima oleh
beberapa pihak , tetapi tidak ada dasar empiris untuk mereka. Baru-baru ini , kontra
- posisi muncul , menekankan perlunya bukti kuat untuk mendukung perdebatan dan
memberikan gambaran yang akurat dari adopsi teknologi di kalangan mahasiswa.
Komputer & Pendidikan
Diperlukan untuk meningkatkan pemahaman kita tentang sifat dan
tingkat penyerapan teknologi oleh siswa. Sebuah pemahaman yang bernuansa
tentang luas dan sifat penggunaan teknologi oleh mahasiswa membutuhkan wawasan
konteks di mana teknologi yang digunakan , misalnya desain pedagogik kursus ,
latar belakang sosial ekonomi siswa , kedekatan dengan teman dan keluarga , dan
karakteristik psikologis pribadi seperti sosialisasi dan keterbukaan terhadap
pengalaman baru. Perbedaan Disiplin adalah salah satu variabel kunci
kontekstual . Penelitian sebelumnya di identifikasi di tingkat yang lebih
tinggi menggunakan teknologi antara mahasiswa teknik dan management , dan
tingkat yang lebih rendah antara seni , bahasa , kesehatan dan sosial.
2 . Latar Belakang
Berbagai studi empiris menyelidiki penggunaan teknologi '
teknologi telah diterbitkan dalam beberapa tahun terakhir . Di Australia, disurvei
oleh 2120 mahasiswa dari berbagai fakultas . Penelitian ini difokuskan pada
tingkat akses siswa dan penggunaan teknologi untuk belajar . Studi ini meneliti alat yang
digunakan dan seberapa sering. Namun, sifat dan konteks penggunaan teknologi/
bagaimana teknologi digunakan dan untuk tujuan apa - tidak diselidiki .
Temuan menunjukkan kurangnya homogenitas dalam pola adopsi
teknologi, terutama ketika bergerak di luar teknologi seperti seperti ponsel
dan email . Namun , temuan ini harus diperlakukan dengan hati-hati untuk
sejumlah alasan . Pertama , pola penggunaan teknologi mungkin telah berubah
sejak data dikumpulkan pada tahun 2006 . Kedua , sementara hasilnya diambil
dari sampel yang besar’. Ketiga, sampel terdiri dari " Digital Natives"
(mewakili 25,3 % dari mahasiswa tahun pertama ) . Membandingkan penggunaan teknologi pada
pesertadidik muda (Digital Natives) dengan peserta didik yang lebih tua
(Imigran Digital) dapat menciptakan pemahaman yang lebih bernuansa pola adopsi
.
Keempat , ketergantungan studi ini dari data kuantitatif saja
membatasi pengembangan pemahaman mendalam tentang alasan siswa dan motivasi
yang mendasari penggunaan teknologi . Mengakui keterbatasan ini , penulis
menyerukan studi yang lebih kualitatif siswa danperspektif guru pada penggunaan
teknologi untuk belajar dari yang lebih luas universitas .
3 . Konteks Kelembagaan Penelitian
Penelitian dilakukan dalam dua universitas di Inggris : pasca
-1992 universitas ( Universitas A ) dan pra -1992 universitas ( Universitas B )
. ada sejumlah perbedaan dimensi , tapi prinsipnya itu menandakan lembaga (sebelumnya
perguruan tinggi atau politeknik ) yang diperoleh universitas selama atau
setelah tahun 1992 , sebagai bagian dari upaya kebijakan terhadap mempromosikan
' memperluas partisipasi dalam Pendidikan Tinggi " , dan universitas yang didirikan
sebelum tahun 1992 . Perbedaan utama adalah bahwa pasca -1992 universitas
cenderung mengakui proporsional lebih
Latar belakang sosial ekonomi diuntungkan . Pasca -1992
universitas biasanya berfokus pada pengajaran daripada penelitian , dan
diterapkan daripada disiplin ilmu dasar . Pada saat penelitian ada 10.495
mahasiswa terdaftar di Universitas A , dan 9990 mahasiswa diUniversitas B.
4 . Metodologi
Penelitian ini menggunakan metode campuran , dengan fase kuantitatif diikuti oleh fase
kualitatif , yang keduanya status yang asalnya sama . Metode campuran bertujuan
untuk memaksimalkan kekuatan dari kedua kuantitatif dan kualitatif . Sebuah
survei kuesioner awal mengeksplorasi jenis alat teknologi siswa diadopsi dan
frekuensi mereka menggunakan gadget untuk formal dan informal .
4.1 . Tahap 1 : Studi Kuantitatif
4.1.1 . Metode Pengumpulan Data , Instrumen Dan Prosedur
Pada Tahap 1 , data yang dikumpulkan dengan menggunakan kuesioner
berbasis kertas . Kuesioner terdiri dari empat bagian :
1 ) Latar belakang siswa menggunakan gadget
2 ) Digunakan
untuk belajar dalam kaitannya dengan , informasi (umur , kursus, akses ke
internet ) ,
3 ) penggunaan gadget di lapangan ( yaitu selain teknologi yang disediakan oleh
kursus )
4 )
digunakan untuk bersosialisasi dan rekreasi.
setiap tahap adalah untuk menunjukkan sejauh
mana mereka menggunakan teknologi ini mulai dari harian, mingguan , bulanan
atau tidak pernah sama sekali .
4.1.2 . Tingkat Respon dan Sampel Keterwakilan
Semua siswa yang menghadiri kuliah pada hari pengumpulan data
selesai dan mengembalikan kuesioner . Sedangkan pengambilan sampel ini strategi
ini diberikan keuntungan dalam hal waktu dan penghematan biaya , itu tidak
memperhitungkan jumlah peserta potensial yang mungkin telah dihilangkan dari
penelitian. Oleh karena itu data hanya dapat dianggap sebuah snapshot dari
pandangan siswa dan mungkin tidak mewakilipopulasi seluruh mahasiswa di dua
universitas . Namun demikian total ukuran sampel memastikan kekuatan statistik
. Perbedaan ukuran sub-sampel , mencerminkan proporsi kehidupan nyata , dengan
sedikit siswa terdaftar di Sosial Modul kerja dibandingkan dengan modul Teknik
di kedua universitas . Oleh karena itu , sebelumnya beberapa kelemahan
metodologis , penelitian ini menawarkan kontribusi yang berharga bagi
perkembangan data di bidang ini .
4.2 . Tahap 2 : Studi Kualitatif
4.2.1 . Pengumpulan Dan Metode Data Analisis , Instrumen Dan Prosedur
Tahap kualitatif yang terlibat semi- terstruktur , wawancara
mendalam dengan siswa dan staf . Wawancara berlangsung 1 jam , dan suara
direkam . Dua jadwal wawancara terpisah yang dirancang : satu untuk siswa dan
satu untuk wawancara staf . Jadwal wawancara untuk siswa didasarkan pada
tanggapan kuesioner . Siswa diminta untuk menjelaskan bagaimana mereka
menggunakan teknologi yang mereka dipilih dalam kuesioner mereka dan untuk
berbagi pandangan mereka tentang nilai pendidikan dari alat tersebut. Persepsi
siswa terhadap hambatan untuk menggunakan teknologi untuk belajar mengajar juga
dieksplorasi. Wawancara staf termasuk pertanyaan tentang pengalaman mereka
menggunakan teknologi dalam mengajar , alasan untuk memilih alat khusus ,
pengamatan mereka dari sifat dan tingkat penggunaan teknologi siswa , serta
pemahaman mereka tentang nilai pendidikan teknologi . Wawancara ditranskrip dan
kode untuk kedua kategori standar ( seperti tercermin dalam wawancara pertanyaan
) serta dianalisis untuk topik muncul dan tema .
4.2.2 . Responden
Wawancara Siswa: Pada Tahap 1 kuesioner , siswa memiliki
kesempatan untuk memberikan rincian kontak jika mereka ingin menjadi
sukarelawan untuk wawancara tindak lanjut . Untuk memaksimalkan tingkat respons
, siswa yang ditawarkan £ 5,00 sebagai insentif untuk berpartisipasi dalam
wawancara (tidak ada insentif diberikan untuk merespon kuesioner ) .
Dari 28 relawan diidentifikasi melalui Tahap 1 , delapan mahasiswa
akhirnya direkrut untuk wawancara, empat dari masing-masing institusi , dua
dari masing-masing disiplin. Itu mungkin untuk menjadwalkan wawancara dengan
semua siswa yang semula sukarela.
Wawancara Staf: Delapan anggota staf diwawancarai , empat dari
masing-masing institusi . Ini termasuk : lima dosen ( 3 di socialwork dan 2 di Engineering) dan tiga staf pendukung ( IT
, teknologi pembelajaran dan pengembangan staf ) .
4.2.3 . Tingkat Respon Dan Sampel Keterwakilan
Eksplorasi sifat penelitian ini berarti bahwa sampel wawancara
yang kecil . Meskipun ada kemungkinan bahwa sampel tidak mungkin perwakilan
dari seuruh kelompok mahasiswa , tidak ada perbedaan nyata antara respon survei
dari para pelajar yang melakukan dan mereka yang tidak menjadi relawan untuk
wawancara . Wawancara menunjukkan bahwa siswa/responden sangat mirip satu sama
lain dalam hal tingkat dan sifat dari penggunaan teknologi untuk belajar dan
bersosialisasi .
Peserta Staf (terutama dosen) dipilih atas dasar minat mereka
dalam penggunaan teknologi untuk belajar. semua memiliki eksperimen dengan
beberapa alat teknologi untuk mendukung pengajaran mereka . Meskipun hal ini
mungkin telah memperkenalkan beberapa bias sampling , penelitian ini tidak mencari
sampel yang representatif dari staf , melainkan bertujuan untuk merekam pandangan staf
yang sudah menggunakan teknologi digital untuk mendukung mereka mengajar
. Sampling bias tersebut adalah masalah yang biasa di temui dalam penelitian
kualitatif, dimana sampel cukup beragam .
5 . Hasil
5.1 . Hasil Tahap 1
5.1.1 . Kepemilikan Umum Dan Penggunaan Perangkat Keras
Mayoritas peserta dimiliki berbagai alat : ponsel (159 , 99.4 % )
, komputer pribadi (127 , 79.4 % ) , MP3 (111 , 69.4 % ) , komputer/ laptop (106
, 66.3 % ) , kamera digital (92 , 57.5 % ) dan konsol game (85 , 53.1 % ) .
Jumlah siswa yang memiliki tablet (10 , 6.9 % ) dan konsol game portabel (29 ,
18.1 % ) . Tabel 1 merangkum hasil terkait dengan kepemilikan perangkat sesuai
dengan disiplin dan usia .
5.1.2 . Penggunaan Teknologi Untuk Pembelajaran Formal dan Informal
Siswa diminta untuk menunjukkan sejauh mana mereka menggunakan
alat-alat teknologi di dalam pembelajaran dan mendukung mereka untuk belajar di
luar universitas. Temuan menunjukkan bahwa untuk pembelajaran formal , alat
yang paling populer termasuk situs umum , Google , website kursus dan , pada
tingkat lebih rendah , pesan teks . Temuan dalam kaitannya dengan alat yang
digunakan untuk pembelajaran informal mencerminkan hasil ini , dengan
penambahan ponsel.
Sejumlah besar siswa menunjukkan bahwa mereka tidak pernah
menggunakan virtual chatting , MP3 player , komputer genggam , podcast ,
simulasi permainan , MySpace , YouTube atau blog untuk belajar . Alat yang
tercantum dalam dua bagian yang berbeda,
karena tidak semua item sama-sama relevan dalam konteks formal dan informal
belajar .
5.1.3 . Penggunaan Teknologi Untuk Bersosialisasi
Tabel 3 mencantumkan jenis
alat yang digunakan siswa untuk bersosialisasi , sesuai dengan tingkat
penggunaan ( harian, mingguan , bulanan dan tidak pernah ) . Paling populer
adalah mendownload musik ( misalnya iTunes , MP3 player ) , sementara jaringan
sosial, blogging , game dan berbagi file yang kurang popular daripada mungkin
telah diharapkan . Dunia maya , chat room , dan kelompok diskusi yang
didominasi pernah digunakan .
Banyak alat yang tercantum dalam kategori belajar formal tidak
pernah digunakan oleh sebagian besar siswa. Oleh karena itu, dengan
menggabungkan frekuensi dalam ' harian, mingguan dan bulanan ' ke dalam satu kategori ' Digunakan ' dan bandingkan
dengan ' pernah ' ' Tidak digunakan ' . Ini transformasi data yang memungkinkan
analisis penggunaan teknologi dengan membandingkan hasil yang terkait dengan
mahasiswa Teknik dengan orang-orang dari siswa socialwork , dan ' Digital
Natives ' dengan ' Imigran Digital ' .
6 . Kesimpulan , Keterbatasan dan Penelitian Masa Depan
Hasil penelitian membawa kita untuk menyimpulkan bahwa siswa tidak
mungkin memiliki karakteristik epitomic global, terhubung , sosial - jaringan
teknologi - fasih ' digital natives ' . Siswa dalam sampel kami tampaknya
mendukung konvensional , pasif dan bentuk linear belajar dan mengajar . Memang
, harapan mereka integrasi teknologi digital dalam pengajaran fokus seputar
penggunaan didirikan alat dalam pedagogi konvensional . Dibandingkan dengan '
imigran digital ' dan mahasiswa Pekerjaan Sosial , ' Digital Natives ' dan IT ini tampaknya dimediasi oleh penggunaan yang
lebih luas, penggunaan teknologi antara kelompok-kelompok ini, bagaimanapun,
adalah hanya kuantitatif daripada kualitatif berbeda . Sementara siswa umumnya
memiliki keahlian dalam penggunaan beberapa (sebagian besar konvensional ) alat
teknologi yang terkadang melebihi kemampuan dosen , pemahaman mereka tentang
bagaimana menggunakan alat ini untuk belajar dibatasi oleh pengetahuan mereka
tentang siswa yang memiliki pemahaman
terbatas tentang alat apa yang bisa mereka gunakani dan bagaimana mendukung
pembelajaran mereka sendiri . Temuan ini menantang proposisi bahwa orang muda
memiliki keterampilan teknologi canggih , memberikan wawasan berbasis empiris
ke validitas pernyataan ini . Hasil dari penelitian kami menunjukkan bahwa ,
meskipun panggilan untuk transformasi radikal dalam pendidikan mungkin sah ,
itu akan menyesatkan ke tanah argumen untuk perubahan dalam pola pergeseran siswauntuk belajar dan
menggunakan teknologi .