Pages

Jumat, 18 Oktober 2013

Tugas Ilmu Sosial Dasar (Softskill)

Menggunakan Laptop Di Kelas dan Efeknya Pada Belajar Siswa

Abstrak

Baru-baru ini , perdebatan mengenai apakah laptop membantu belajar atau menghambat belajar . Sementara beberapa penelitian menunjukkan bahwa laptop dapat menjadi alat belajar yang penting , bukti yang bersifat anekdot menunjukkan semakin banyak fakultas melarang laptop dari kelas mereka, karena persepsi bahwa mereka mengalihkan perhatian siswa dan mengurangi belajar . Penelitian saat ini meneliti sifat penggunaan laptop di kelasnya dalam kursus kuliah besar dan bagaimana penggunaan yang berhubungan dengan pembelajaran siswa .

Ada beberapa bukti bahwa laptop di kampus-kampus dapat memiliki efek positif . Beberapa contohnya adalah laptop dapat memfasilitasi interaksi dosen-mahasiswa dan partisipasi dalam kelas , sehingga meningkatkan keterlibatan dan pembelajaran aktif . Hal ini sering dilakukan melalui penyusunan dan posting pertanyaan diskusi dan menggunakan perangkat baru seperti keypads respon untuk memfasilitasi interaksi siswa . Driver ( 2002) menemukan bahwa laptop , ditambah dengan kegiatan berbasis web , meningkatkan kepuasan dengan proyek kelompok dan kepuasan keseluruhan kelas .
Mungkin karena ini, ide penggunaan laptop di kelasnya belum universal dianut . Beberapa fakultas sepenuhnya mengintegrasikan laptop ke dalam kelas mereka. Telah banyak menimbulkan kekhawatiran tentang gangguan tersebut yang ditimbulkan oleh penggunaan laptop di kelasnya . Bahkan pendukung laptop berpendapat bahwa penggunaan perlu dikontrol dengan hati-hati .

Kampus di mana penelitian saat ini dilakukan adalah platform yang ideal untuk penelitian tersebut . di universitas West untuk lembaga kampus inisiatif laptop lebar, mewajibkan semua siswa untuk sewa laptop . Pada saat yang sama , sebagian besar fakultas belum sepenuhnya terintegrasi laptop ke dalam kelas mereka , dan banyak yang menjadi yakin bahwa laptop di kelas yang mengganggu belajar , daripada meningkatkan itu . beberapa telah melarang laptop dalam kelas mereka . Tujuan dari penelitian ini adalah untuk memeriksa penggunaan laptop mahasiswa dan bagaimana laptop siswa dalam hasil belajar dan  kursus kuliah tradisional . Ada tiga utama pertanyaan penelitian . ( 1 ) Bagaimana tingkat dan karakter penggunaan laptop di kelas? ( 2 ) Bagaimana Efek menggunakan laptop dalam  belajar ? ( 3 ) Apakah laptop menyajikan gangguan yang cukup besar kepada siswa lain di kelas ?

1 . Metode
1.1 . Peserta

Seratus tiga puluh tujuh siswa, dari dua bagian Psikologi Umum diajarkan oleh instruktur yang sama , berpartisipasi dalam penelitian . Semua siswa yang menyelesaikan kursus (yaitu , mengambil semua ujian ) dimasukkan sebagai peserta . Ada 83 mahasiswa , 41 mahasiswi , 9 junior , dan senior 4 . Semua peserta menandatangani persetujuan  bentuk.

1.2 . Bahan Dan Prosedur
1.2.1 . Struktur Dan Penilaian

Penelitian ini terbatas pada kelas berorientasi kuliah,  di mana laptop tidak digunakan dalam cara yang terorganisir . Semua siswa di kelas memiliki laptop dengan kemampuan jaringan wireless dan kedua ruang kelas yang dilengkapi dengan Wi-Fi. Siswa diberitahu bahwa mereka dapat membawa laptop ke kelas untuk mengambil catatan jika mereka ingin , tetapi bahwa mereka tidak akan membutuhkan laptop mereka .

Kelas ini dilakukan dengan cara yang sangat konvensional . Yang dibutuhkan adalah teks psikologi umum standar. Kuliah menutupi sebagian besar materi yang disajikan dalam teks , dengan penambahan beberapa informasi baru . Sekitar 70 % dari waktu kelas dikhususkan untuk kuliah . Sesekali video , demonstrasi di kelas , dan diskusi , yang menyumbang sekitar 25 % dari waktu kelas. Pembelajaran mahasiswa diukur dengan kinerja pada ujian obyektif dan penyelesaian pekerjaan rumah . Selama kursus , ada 4 ujian dan 10 pekerjaan rumah , 89 % dari kemungkinan titik didasarkan pada tujuan ujian pilihan ganda . Ujian ini dirancang untuk mengukur pemahaman siswa inti konsep dan ada kemampuan untuk menerapkan konsep-konsep . Banyak pertanyaan ditarik dari bank soal. Sekitar 75 % dari informasi dalam ujian telah dibahas dalam kuliah , dan sekitar 20 % hanya ditutupi kuliah .

1.2.2 . Prosedur Survei Dan Langkah-Langkah

Mahasiswa login ke situs Web program dan menyelesaikan survei mingguan pada berbagai aspek kelas . sepuluh survei mingguan , meliputi dua puluh sesi kelas , berfokus pada kehadiran di kelas , pengalaman kelas , dan penggunaan laptop . 20 sesi kelas adalah sesi kuliah. Survei mingguan digunakan untuk meningkatkan keakuratan tanggapan , karena survei yang mencakup periode yang lebih lama akan menjadi lebih rentan terhadap memori distorsi dan kontaminasi dan survei lebih sering akan lebih rentan terhadap respon bias.

Pertanyaan survei meminta siswa untuk melaporkan apakah mereka telah menghadiri kelas , apakah mereka telah menggunakan laptop di dalam kelas , berapa banyak waktu mereka dihabiskan di setiap periode kelas menggunakan laptop mereka untuk hal-hal lain daripada mengambil catatan, dan bagaimana mereka telah menggunakan laptop mereka .

2 . Hasil
2.1 . Tingkat Respon

Hanya para siswa yang menjawab setidaknya 7 dari 10 survei mingguan dimasukkan dalam analisis . sembilan siswa dari aslinya 137 gagal menyelesaikan diperlukan tujuh survei , meninggalkan tingkat respons keseluruhan 93,4 % . Enam puluh mahasiswa menyelesaikan semua 10 survei , 38 siswa menyelesaikan 9 survei , 15 siswa menyelesaikan 8 survei , dan 8 siswa menyelesaikan survei 7 .

2.2 . Tingkat Penggunaan Laptop

Dari total peserta , 64,3 % dilaporkan menggunakan laptop mereka dalam setidaknya satu periode kelas , mereka yang menggunakan laptop digunakan mereka selama 48,7 % dari periode kelas rata-rata . Pengguna melaporkan bahwa mereka multitasked ( melakukan hal-hal selain mengambil catatan kuliah ) untuk rata-rata 17min dari setiap periode kelas 75 min . Dari siswa yang melaporkan laptop yang mereka gunakan selama kuliah (, 81 % melaporkan bahwa mereka memeriksa email selama kuliah , 68 % melaporkan bahwa mereka menggunakan pesan instan , 43 % melaporkan survei, 25 % melaporkan bermain game , dan 35 % melaporkan melakukan kegiatan " yang lain " .

2.3 . Efek Penggunaan Laptop Pada Belajar

Tujuan utama dari penelitian ini adalah untuk menguji hubungan antara penggunaan laptop dan pembelajaran siswa. Hubungan ini dianalisis menggunakan regresi linier. Untuk setiap peserta , rasio penggunaan laptop dihitung berdasarkan berapa kali mereka menghadiri kelas dan berapa kali mereka menggunakan laptop di kelas.

Beberapa analisis lainnya dilakukan untuk menilai dampak penggunaan laptop pada belajar siswa . Tingkat Penggunaan laptop  di dalam berkorelasi negatif dengan berapa banyak siswa membayar kuliah. Ada juga korelasi negatif antara tingkat penggunaan laptop dan seberapa baik mereka merasa mereka memahami materi pelajaran . Ada korelasi positif antara kinerja program, dan seberapa baik mereka melaporkan memahami materi pelajaran ,

2.4 . Gangguan Yang Ditimbulkan Oleh Penggunaan Laptop

Dua jenis tindakan menilai gangguan yang ditimbulkan oleh laptop . Seperti dijelaskan dalam bagian metode , siswa memiliki kesempatan untuk melaporkan apa pun di kelas atau dalam perilaku siswa sesama mereka yang terganggu mereka atau mencegah mereka memperhatikan selama kuliah. Hasil penelitian menunjukkan bahwa penggunaan laptop oleh sesama siswa adalah single distracter yang sering di laporkan.

Peserta dinilai sejauh mana mereka merasa berbagai aspek yang  mengganggu belajar mereka . Survei bertanya tentang sembilan aspek dari kursus dan lingkungan kelas , dari format kuliah untuk perilaku sesama siswa.

3 . Diskusi

Penelitian ini menimbulkan keprihatinan serius tentang penggunaan laptop di kelas . Siswa mengakui pengeluaran waktu yang cukup selama kuliah menggunakan laptop mereka untuk hal-hal lain selain mengambil catatan . Lebih penting lagi, penggunaan laptop adalah berhubungan negatif dengan beberapa langkah pembelajaran . Pola korelasi menunjukkan yang menggunakan laptop mengganggu kemampuan siswa untuk memperhatikan dan memahami materi kuliah yang pada gilirannya menghasilkan nilai tes yang lebih rendah . Hasil analisis regresi jelas menunjukkan bahwa keberhasilan di kelas adalah berhubungan negatif dengan tingkat penggunaan laptop . Jelas, sifat korelasional penelitian ini mencegah menggambar hubungan kausal. Ada kemungkinan bahwa siswa yang berjuang di kelas lebih cenderung membawa laptop mereka sebagai pengalih perhatian .



Pembelajaran Berbasis Game Komputer Di Universitas : Dampak Terhadap Efektivitas Pendidikan dan Motivasi Belajar Siswa

1 . Pengantar

Permainan komputer telah menjadi bagian integral dari lingkungan sosial dan budaya, dan yang sangat menarik bagi anak-anak dan remaja , untuk mereka merupakan aktivitas komputer yang paling populer di rumah. Sebuah studi pada7-16 tahun mahasiswa lama di Inggris menunjukkan bahwa kebanyakan dari mereka adalah permainan domestik regular, sedangkan penelitian yang lebih baru menunjukkan bahwa salah satu alasan utama untuk penggunaan internet di kalangan mahasiswa di negara Yunani berusia 12-16 tahun adalah game online . Dengan demikian game, memainkan peran sentral dalam kehidupan orang-orang muda di luar sekolah. Karakteristik permainan penting yang berkontribusi terhadap keterlibatan ini adalah tantangan , fantasi dan rasa ingin tahu. Motivasi intrinsik orang muda terhadap permainan kontras dengan kurang seringnya dicatat kepentingan dalam isi kurikuler. Bahkan , menantang dunia game membentuk kemampuan kognitif siswa dan harapan tentang belajar.

Penelitian yang disajikan dalam makalah ini mencoba untuk mengisi kekosongan yang disebutkan dalam literatur penelitian . Penelitian ini bertujuan untuk menilai efektivitas pembelajaran dan daya tarik motivasional permainan untuk belajar konsep memori komputer , yang dirancang atas dasar tujuan kurikuler khusus dan materi pelajaran yang berkaitan dengan Yunani SMA CS kurikulum , dibandingkan dengan aplikasi serupa di bentuk situs web , meliputi tujuan pembelajaran identik dan konten, namun kurang aspek game . Selanjutnya, penelitian ini bertujuan untuk menyelidiki potensi perbedaan dalam efektivitas permainan belajar dan daya tarik motivasi sebagai fungsi gender siswa . Penelitian ini unik karena menyelidiki penggunaan permainan dalam pengaturan sekolah nyata untuk tujuan pengajaran reguler CS kurikuler konten , selain pemrograman , di tingkat sekolah tinggi, sementara juga membandingkan DGBL ke bentuk lain berbasis TIK belajar dan memeriksa isu-isu gender yang relevan . Penelitian ini dapat lebih pemahaman kita tentang potensi DGBL . Secara khusus , dapat membantu kita mengetahui apakah pendidikan game bisa efektif dalam mempromosikan akuisisi pengetahuan domain dan keterlibatan siswa dalam proses pembelajaran dalam skolastik CS kursus. Selain itu, dapat memberikan wawasan tentang apakah dampak dari DGBL pada siswa dalam hal pencapaian CS dan motivasi banding menyajikan perbedaan antara laki-laki dan perempuan .

2 . Metode
2.1 . Desain Penelitian

Penelitian tersebut membandingkan dua aplikasi pendidikan pada konsep memori komputer . Kedua aplikasi itu identik dalam hal tertanam tujuan pembelajaran dan materi pembelajaran .

Para siswa yang berpartisipasi dalam penelitian ini dibagi menjadi dua kelompok , salah satunya menggunakan aplikasi game ( Grup A ) dan yang lain menggunakan aplikasi non - game ( Grup B ) . Studi ini diikuti desain eksperimen pretest / posttest , mengambil sebelum dan sesudah ukuran masing-masing kelompok , dalam rangka untuk mengeksplorasi efek dari jenis aplikasi yang digunakan ( game , non - gaming ) terhadap prestasi siswa yang diukur dengan tes pengetahuan tentang konsep memori komputer . Selanjutnya, setelah selesainya intervensi , pandangan siswa pada berbagai aspek dari aplikasi yang mereka gunakan adalah yang diperoleh melalui kuesioner umpan balik , dan efek dari jenis aplikasi pada pandangan tersebut dieksplorasi . Gender Mahasiswa menjabat sebagai variabel moderasi .
Berdasarkan gambaran dari literatur penelitian , hipotesis penelitian dirumuskan sebagai berikut :

I. Para siswa Grup A akan menunjukkan prestasi signifikan lebih besar dalam hal pengetahuan memori komputer dibandingkan Grup B.

II . Para siswa dari Grup A akan membentuk pandangan secara signifikan lebih positif pada aplikasi digunakan dibandingkan Grup B.

III . Dalam Grup A , anak laki-laki akan menunjukkan prestasi signifikan lebih besar dalam hal pengetahuan memori komputer dibandingkan anak perempuan , sedangkan dalam Grup B perbedaan masing-masing tidak akan signifikan .

IV . Dalam Grup A , anak laki-laki akan menunjukkan tampilan secara signifikan lebih positif pada aplikasi yang digunakan dibandingkan anak perempuan , sedangkan dalam Grup B yang Perbedaan masing-masing tidak akan signifikan .

2.2 . Peserta

Penelitian ini dilakukan di dua sekolah tinggi yang dipilih secara acak terletak di Trikala , sebuah kota khas Yunani tengah . Sampel ada 88 siswa , 46 laki-laki dan 42 perempuan , berusia 16-17 tahun. Para siswa sedang menghadiri kelas dua dan telah diajarkan materi pelajaran yang sama relevan dengan memori komputer sesuai dengan Yunani kurikulum CS skolastik .

Mereka juga memiliki keterampilan komputer dasar (misalnya keterampilan Web browsing ) , yang merupakan bagian dari kurikulum ini . Siswa sebelumnya tidak digunakan perangkat lunak pendidikan di sekolah sebelumnya. Pada masing-masing sekolah terpilih , semua siswa kelas dua mengikuti kursus ' Ilmu Komputer dan Aplikasi Komputer ' menjabat sebagai subjek untuk penyelidikan . Secara khusus , masing-masing sekolah , peserta secara acak ditugaskan oleh kelas untuk satu dari dua kelompok ( Grup A dan Grup B ) . Secara total , enam kelas berpartisipasi , tiga menggunakan aplikasi game dan tiga menggunakan aplikasi non - game .

2.3 . Bahan

Dua aplikasi yang serupa dibangun oleh peneliti yang digunakan dalam penelitian ini : (A) satu game yang disebut LearnMem1 , dan (B) non – gaming satu disebut LearnMem2 . Dalam desain kedua , itu dimaksudkan bahwa antarmuka pengguna sederhana dan intuitif dan navigasi yang sama semudah mungkin sehingga siswa dengan mudah menemukan jalan mereka di sekitar , tanpa perlu instruksi tertulis tertentu atau keterampilan teknis .

2.3.1 . Aplikasi Game

LearnMem1 adalah permainan yang sesuai dengan kurikulum CS SMA Yunani dan bertujuan memperkenalkan siswa untuk konsep dasar memori komputer. Tujuan dari aplikasi ini adalah bahwa siswa belajar tentang (a) bagian utama dari sistem memori komputer , peran dan utilitas mereka , ( b ) atribut utama yang membedakan berbagai unit memori , ( c ) organisasi informasi dalam memori unit , ( d ) proses pertukaran informasi dengan unit memori , dan ( e ) organisasi hirarki memori komputer . Materi pembelajaran terdiri dalam aplikasi meliputi topik utama berikut : ( 1 ) subsistem memori dari sebuah sistem komputer , ( 2 ) membaca dan menulis operasi ke unit memori , ( 3 ) atribut unit memori ( waktu akses , kapasitas penyimpanan , biaya penyimpanan ) , ( 4 ) peran dan utilitas dari memori utama , ( 5 ) organisasi dan akses ke memori utama , ( 6 ) memori ROM dan utilitas , ( 7 ) peran dan utilitas cache memori , ( 8 ) peran dan utilitas dari memori sekunder , ( 9 ) hard disk , ( 10 ) compact disk , ( 11 ) unit memori sekunder lainnya , ( 12 ) perbandingan antara memori utama dan memori sekunder , ( 13 ) hirarki memori , ( 14 ) perbedaan di antara berbagai unit memori dari sebuah sistem komputer .

Dalam desain permainan , unsur-unsur berikut yang mempromosikan keterlibatan siswa dalam lingkungan game instruksional yang diadopsi  ( a) aturan , ( b ) tujuan yang jelas tetapi menantang , ( c) fantasi terkait dengan aktivitas siswa , ( d ) progresif tingkat kesulitan , ( e ) interaksi dan tinggi tingkat kontrol siswa , ( f ) hasil yang tidak pasti , dan ( g ) umpan balik langsung dan konstruktif . Selain itu, dimaksudkan bahwa permainan menjadi tidak terlalu rumit atau terlalu sederhana sehubungan dengan pengetahuan yang ada dengan untuk membangkitkan rasa ingin tahu melihat dan motivasi mereka. Kelemahan tradisional game , yaitu kekerasan dan bias gender , yang dihindari ( misalnya karakter pemain non spesifik gender dengan maksud akan menarik bagi kedua anak laki-laki dan perempuan ) . Namun, praktis berikut keterbatasan juga diperhitungkan : ( a) permainan harus runnable pada perangkat keras komputer usang komputer sekolah laboratorium , ( b ) permainan harus mudah untuk belajar dan akan memakan waktu sekitar dua jam untuk menyelesaikan mengingat bahwa dalam jadwal yang sangat ketat SMA Yunani, di mana CS diajarkan dua jam seminggu , peneliti akan dialokasikan dua jam per kelas untuk percobaan , dan ( c) pengembangan game tidak harus memakan waktu mengingat bahwa itu akan dilakukan oleh satu orang ( peneliti ) dengan dibatasi waktu . Mereka kendala mempengaruhi desain permainan sebagai berikut : ( a) realistis tapi 'berat' tiga dimensi ( 3D ) grafis dihindari , ( b ) keseluruhan kompleksitas disimpan relatif rendah dan plot relatif sederhana . LearnMem1 mendorong pembelajaran aktif dalam suatu lingkungan yang menggabungkan akses ke materi pembelajaran hypermedia , dirakit di bentuk halaman Web , dengan bermain game . Sementara navigasi dalam lingkungan game , siswa memiliki kesempatan untuk mencari dan menemukan informasi , untuk terlibat dalam pemecahan masalah , berpikir keras tentang konsep yang disajikan dalam materi pembelajaran dan untuk menguji / nya memahami konsep tersebut .

2.3.2 . Aplikasi Non – Game

LearnMem2 adalah situs pendidikan di memori komputer . Tujuannya pembelajaran dan konten yang identik dengan LearnMem1 .  LearnMem2 terdiri dari tiga unit tematik , masing-masing terdiri atas fasilitas materi pembelajaran dan kuis interaktif , dan yang berhubungan dengan masing-masing ruang LearnMem1 . Secara khusus , setiap unit tematik mengandung persis halaman Web yang sama materi pembelajaran sebagai ruang masing-masing dari game.  materi pembelajaran dibagi menjadi subunit , masing-masing dapat diakses melalui hyperlink navigasi dan sesuai dengan sebuah informasi titik ' dari ruang masing-masing. Dengan demikian , subunit berfungsi sebagai ' titik informasi ' dari permainan , dan unit tematik dengan navigasi menu sebagai buku dari permainan . Selain itu , kuis interaktif masing-masing tematik regroups unit pertanyaan dari masing-masing ruang permainan . Tingkat progresif kesulitan yang sama seperti dalam LearnMem1 dipertahankan .

Mahasiswa yang awalnya diarahkan ke unit tematik pertama ketika ia / dia bisa berinteraksi dengan materi pembelajaran dan mengambil masing-masing kuis . Setelah berhasil menjawab pertanyaan-pertanyaan dari kuis , ia dapat pindah ke unit tematik berikutnya . Mahasiswa harus menyelesaikan semua unit tematik dan berhasil menjawab semua kuis . Dengan demikian , urutan dasar materi pembelajaran dan pertanyaan , dan chunking bahan pembelajaran , adalah sama seperti pada LearnMem1 . Setelah memasuki website , siswa memiliki sejumlah peluang siding ( setara dengan ' nyawa' dari permainan ) dan nol poin . Dalam kasus jawaban yang benar untuk pertanyaan , skor siswa meningkat , sedangkan dalam kasus jawaban yang salah , ia kehilangan kesempatan sidang . Jika jumlah kemungkinan percobaan mencapai nol , siswa dipaksa untuk keluar .

2.4 . Instrumen

Untuk keperluan penyelidikan , tiga kuesioner berbasis kertas dibangun oleh peneliti : ( a) kuesioner pretest terdiri dari dua bagian ( variabel biografi , tes pengetahuan tentang konsep memori komputer ) , ( b ) kuesioner posttest terdiri dari uji pengetahuan tentang konsep memori komputer , dan ( c ) kuesioner umpan balik posttest .

Bagian pertama dari kuesioner pretest menimbulkan biodata berikut : jenis kelamin siswa , usia , rata-rata nilai sekolah , frekuensi penggunaan komputer , frekuensi bermain game komputer , menyukai permainan komputer , pengalaman komputer dan pengalaman game komputer . Secara khusus , siswa diminta untuk mencatat jenis kelamin dan usia serta nilai rata-rata sekolah mereka di tahun skolastik mereka sebelumnya . melalui dua pertanyaan tertutup , mereka juga diminta untuk menentukan pada skala 4-titik ( 1 = ' tidak pernah ' , 2 = ' beberapa kali per bulan ' , 3 = ' beberapa kali per minggu , 4 = ' sehari-hari' ) seberapa sering : ( a) mereka menggunakan komputer di luar sekolah , dan ( b ) mereka bermain game komputer di luar sekolah . Akhirnya , mereka diminta untuk menentukan pada skala 5 -point ( 1 = ' tidak sama sekali ' , 2 = ' sedikit' , 3 = ' cukup banyak ' , 4 = ' banyak ' , 5 = ' sangat ' ) mereka : ( a) menyukai permainan komputer , ( b ) pengalaman komputer , dan ( c ) pengalaman game komputer .

Bagian kedua dari kuesioner pretest ini bertujuan untuk mengukur pengetahuan siswa tentang konsep memori komputer sebelum awal intervensi . Ini terdiri dari Memori Komputer Tes Pengetahuan ( CMKT ) , yang dibangun oleh peneliti dan diperiksa untuk validitas isinya oleh panel berpengalaman CS guru SMA . CMKT tersebut terdiri 30 benar / salah dan pilihan ganda pada memori komputer , berasal dari subyek kurikulum CS SMA Yunani. Semua informasi isi bahwa seorang siswa perlu belajar agar mampu menjawab pertanyaan-pertanyaan itu terdiri dalam materi pembelajaran dari kedua LearnMem1 dan LearnMem2 . Namun, pertanyaan CMKT tidak identik dengan salah satu pertanyaan terdiri dalam aplikasi tersebut.

Pertama kuesioner posttest ditargetkan pada pengetahuan siswa mengukur ' konsep memori komputer setelah selesainya intervensi , dan terdiri dari 30 pertanyaan dari CMKT , kecuali bahwa urutan mereka berbeda daripada di pretest . Kuesioner posttest kedua terdiri dari dua bagian , dan menimbulkan baik data kuantitatif dan kualitatif . Bagian pertama ditujukan dilihat menilai siswa pada berbagai atribut dari aplikasi yang mereka gunakan , dan terdiri dari 12 item yang dieksplorasi empat dimensi : ( a) banding , ( b ) kualitas keseluruhan dari user interface , ( c ) aksesibilitas materi pembelajaran yang terkandung dan pertanyaan , dan (d ) dirasakan nilai pendidikan . Secara khusus , melalui serangkaian pertanyaan tertutup , siswa diminta untuk menilai pada skala 5 -point ( 1 = ' tidak sama semua ' , 2 = ' sedikit ' , 3 = ' cukup banyak ' , 4 = ' banyak ' , 5 = ' sangat ' ) sejauh mana mereka menemukan bahwa aplikasi : ( 1 ) menarik, ( 2 ) itu menyenangkan , ( 3 ) adalah menarik , ( 4 ) yang mudah digunakan , ( 5 ) adalah mudah dinavigasi , ( 6 ) grafis memuaskan terdiri , ( 7 ) subjek terdiri masalah mudah dimengerti , ( 8 ) terdiri pertanyaan mudah untuk menjawab , ( 9 ) berguna , ( 10 ) adalah kondusif untuk belajar tentang memori komputer , ( 11 ) adalah kondusif untuk pemahaman konsep memori komputer , ( 12 ) adalah lebih baik untuk pengajaran tradisional dalam program CS .

Yang pertama dari dimensidisebutkan itu digali melalui item 1-3 , kedua melalui item 4-6 , ketiga melalui item 7 dan 8 , dan keempat melalui item 9-12 .

Bagian kedua menimbulkan , melalui pertanyaan-pertanyaan terbuka , siswa pandangan generik pada penggunaan permainan pendidikan dan website di sekolah , proposal siswa akhirnya untuk peningkatan aplikasi spesifik yang mereka gunakan , dan penilaian mereka keseluruhan pengalaman karena telah digunakan dalam kursus CS skolastik.

2.5 . Prosedur

Resmi meninggalkan untuk melakukan penelitian pada tahun 2006-2007 skolastik diberikan kepada peneliti oleh Direktorat Menengah Pendidikan Trikala . Pada masing-masing sekolah terpilih , awalnya , semua siswa kelas dua mengikuti kursus ' Ilmu Komputer dan Komputer Aplikasi ' menyelesaikan kuesioner pretest , anonim , di kelas masing-masing , di hadapan peneliti .

Minggu berikutnya , di masing-masing sekolah terpilih , para siswa dari kelas yang dipilih berinteraksi secara individual ( masing-masing siswa duduk di komputer pribadi ) dengan aplikasi masing-masing ( mahasiswa Grup A dengan LearnMem1 dan orang-orang dari Grup B dengan LearnMem2 ) , di komputer sekolah laboratorium , satu kelas pada satu waktu , selama dua jam sekolah berturut-turut, di hadapan peneliti dan guru CS sekolah . Sebelum interaksi aktual mereka dengan aplikasi tersebut , para siswa diberi instruksi lisan singkat pada penggunaannya oleh peneliti .

Sepanjang intervensi , peneliti juga mengamati interaksi siswa dengan aplikasi . CS guru hadir dalam rangka memberikan bantuan prosedural kepada siswa , tanpa , bagaimanapun , secara aktif terlibat . Selama intervensi , suara permainan dinonaktifkan karena kurangnya headphone , yang juga dieliminasi potensi efek biasing melawan situs yang tidak terdiri suara apapun .

Setelah selesainya intervensi , dalam satu jam mengajar berikutnya , para siswa dari kelas yang dipilih menyelesaikan dua posttest kuesioner ( yang CMKT diikuti oleh kuesioner umpan balik ) , anonim , di dalam kelas , di hadapan peneliti . Para siswa tidak menerima bentuk lain dari instruksi pada memori komputer selama periode waktu antara pretest dan posttest .

Interval waktu yang dibutuhkan untuk menyelesaikan kuesioner adalah sekitar 35 menit untuk pretest , 30 menit untuk posttest pertama dan 15 menit untuk posttest kedua. Untuk pencocokan dari pretest dan posttest kuesioner.

3 . Diskusi Dan Kesimpulan

Penelitian ini mengevaluasi efektivitas belajar dan daya tarik motivasional permainan komputer ditargetkan pada pembelajaran konsep memori computer yang diajarkan dalam kurikulum CS SMA Yunani, dibandingkan dengan aplikasi serupa non - game dalam bentuk website . Dalam apa yang berikut , temuan utama dan implikasinya dibahas .

Studi ini menunjukkan bahwa pendekatan DGBL adalah kedua lebih efektif dalam mempromosikan pengetahuan siswa tentang konsep memori computer dan lebih motivasi bagi siswa dibandingkan dengan pendekatan non – game.

Temuan itu tampaknya mendukung hasil penelitian sebelumnya pada anak-anak sekolah , yang menunjukkan bahwa permainan komputer pendidikan berkontribusi pada peningkatan prestasi akademik dan motivasi dibandingkan dengan pengajaran tradisional di berbagai bidang seperti matematika dan ilmu pengetahuan . Namun, temuan dari studi ini menemukan membosankan, tetapi untuk bentuk menarik lain pembelajaran berbasis TIK , dan ( b ) peserta bukan anak-anak , tapi remaja yang lebih sulit untuk terlibat dalam pembelajaran sekolah dan sulit untuk memotivasi daripada anak-anak.


Apakah Digital Natives Mitos atau Kenyataan ?

1 . Pengantar

Sebuah ide yang telah mendapatkan uang adalah bahwa generasi yang lahir setelah tahun 1980 tumbuh dengan akses ke komputer dan internet. mereka yang lahir di atau setelah tahun 1980 adalah ' digital natives ' sementara mereka yang lahir sebelum tahun 1980 adalah ' imigran digital ' . Para pendukung ini mengklaim gagasan bahwa , tidak hanya generasi ini yang memiliki keterampilan dalam menggunakan teknologi digital , tetapi juga, melalui eksposur mereka terhadap teknologi ini , mereka telah mengembangkan kemampuan kognitif dan gaya belajar yang radikal.

Para pendukung mengklaim bahwa sistem pendidikan saat ini tidak dilengkapi untuk mengakomodasi perubahan kebutuhan generasi baru ini, pelajar dan panggilan untuk "meluasnya diskusi antara anggota akademi tentang tren , terlepas dari apakah pada akhir dialog bahwa mereka yang terlibat setuju dengan kesimpulan spekulatif  ini. Universitas didesak untuk bertindak atas ini ' kesimpulan spekulatif dengan membuat "strategis investasi di pabrik fisik, infrastruktur teknis , dan pengembangan profesional . Mereka yang akan mendapatkan cukup kompetitif keuntungan di kedua siswa terbaik merekrut dan mengajar mereka secara efektif . Meskipun argumen ini telah dipublikasikan dengan baik dan tidak kritis diterima oleh beberapa pihak , tetapi tidak ada dasar empiris untuk mereka. Baru-baru ini , kontra - posisi muncul , menekankan perlunya bukti kuat untuk mendukung perdebatan dan memberikan gambaran yang akurat dari adopsi teknologi di kalangan mahasiswa.

Komputer & Pendidikan

Diperlukan untuk meningkatkan pemahaman kita tentang sifat dan tingkat penyerapan teknologi oleh siswa. Sebuah pemahaman yang bernuansa tentang luas dan sifat penggunaan teknologi oleh mahasiswa membutuhkan wawasan konteks di mana teknologi yang digunakan , misalnya desain pedagogik kursus , latar belakang sosial ekonomi siswa , kedekatan dengan teman dan keluarga , dan karakteristik psikologis pribadi seperti sosialisasi dan keterbukaan terhadap pengalaman baru. Perbedaan Disiplin adalah salah satu variabel kunci kontekstual . Penelitian sebelumnya di identifikasi di tingkat yang lebih tinggi menggunakan teknologi antara mahasiswa teknik dan management , dan tingkat yang lebih rendah antara seni , bahasa , kesehatan dan sosial.

2 . Latar  Belakang

Berbagai studi empiris menyelidiki penggunaan teknologi ' teknologi telah diterbitkan dalam beberapa tahun terakhir . Di Australia, disurvei oleh 2120 mahasiswa dari berbagai fakultas . Penelitian ini difokuskan pada tingkat akses siswa dan penggunaan teknologi  untuk belajar . Studi ini meneliti alat yang digunakan dan seberapa sering. Namun, sifat dan konteks penggunaan teknologi/ bagaimana teknologi digunakan dan untuk tujuan apa - tidak diselidiki .

Temuan menunjukkan kurangnya homogenitas dalam pola adopsi teknologi, terutama ketika bergerak di luar teknologi seperti seperti ponsel dan email . Namun , temuan ini harus diperlakukan dengan hati-hati untuk sejumlah alasan . Pertama , pola penggunaan teknologi mungkin telah berubah sejak data dikumpulkan pada tahun 2006 . Kedua , sementara hasilnya diambil dari sampel yang besar’. Ketiga, sampel terdiri dari " Digital Natives" (mewakili 25,3 % dari mahasiswa tahun pertama ) .  Membandingkan penggunaan teknologi pada pesertadidik muda (Digital Natives) dengan peserta didik yang lebih tua (Imigran Digital) dapat menciptakan pemahaman yang lebih bernuansa pola adopsi .

Keempat , ketergantungan studi ini dari data kuantitatif saja membatasi pengembangan pemahaman mendalam tentang alasan siswa dan motivasi yang mendasari penggunaan teknologi . Mengakui keterbatasan ini , penulis menyerukan studi yang lebih kualitatif siswa danperspektif guru pada penggunaan teknologi untuk belajar dari yang lebih luas universitas .

3 . Konteks Kelembagaan Penelitian

Penelitian dilakukan dalam dua universitas di Inggris : pasca -1992 universitas ( Universitas A ) dan pra -1992 universitas ( Universitas B ) . ada sejumlah perbedaan dimensi , tapi prinsipnya itu menandakan lembaga (sebelumnya perguruan tinggi atau politeknik ) yang diperoleh universitas selama atau setelah tahun 1992 , sebagai bagian dari upaya kebijakan terhadap mempromosikan ' memperluas partisipasi dalam Pendidikan Tinggi " , dan universitas yang didirikan sebelum tahun 1992 . Perbedaan utama adalah bahwa pasca -1992 universitas cenderung mengakui proporsional lebih

Latar belakang sosial ekonomi diuntungkan . Pasca -1992 universitas biasanya berfokus pada pengajaran daripada penelitian , dan diterapkan daripada disiplin ilmu dasar . Pada saat penelitian ada 10.495 mahasiswa terdaftar di Universitas A , dan 9990 mahasiswa diUniversitas B.

4 . Metodologi

Penelitian ini menggunakan metode campuran  , dengan fase kuantitatif diikuti oleh fase kualitatif , yang keduanya status yang asalnya sama . Metode campuran bertujuan untuk memaksimalkan kekuatan dari kedua kuantitatif dan kualitatif . Sebuah survei kuesioner awal mengeksplorasi jenis alat teknologi siswa diadopsi dan frekuensi mereka menggunakan gadget untuk formal dan informal .

4.1 . Tahap 1 : Studi Kuantitatif
4.1.1 . Metode Pengumpulan Data , Instrumen Dan Prosedur

Pada Tahap 1 , data yang dikumpulkan dengan menggunakan kuesioner berbasis kertas . Kuesioner terdiri dari empat bagian :
 1 ) Latar belakang siswa menggunakan gadget
 2 ) Digunakan untuk belajar dalam kaitannya dengan , informasi (umur , kursus, akses ke internet ) ,
 3 ) penggunaan gadget di lapangan  ( yaitu selain teknologi yang disediakan oleh kursus )
 4 ) digunakan untuk bersosialisasi dan rekreasi.
setiap tahap adalah untuk menunjukkan sejauh mana mereka menggunakan teknologi ini mulai dari harian, mingguan , bulanan atau tidak pernah sama sekali .

4.1.2 . Tingkat Respon dan Sampel Keterwakilan

Semua siswa yang menghadiri kuliah pada hari pengumpulan data selesai dan mengembalikan kuesioner . Sedangkan pengambilan sampel ini strategi ini diberikan keuntungan dalam hal waktu dan penghematan biaya , itu tidak memperhitungkan jumlah peserta potensial yang mungkin telah dihilangkan dari penelitian. Oleh karena itu data hanya dapat dianggap sebuah snapshot dari pandangan siswa dan mungkin tidak mewakilipopulasi seluruh mahasiswa di dua universitas . Namun demikian total ukuran sampel memastikan kekuatan statistik . Perbedaan ukuran sub-sampel , mencerminkan proporsi kehidupan nyata , dengan sedikit siswa terdaftar di Sosial Modul kerja dibandingkan dengan modul Teknik di kedua universitas . Oleh karena itu , sebelumnya beberapa kelemahan metodologis , penelitian ini menawarkan kontribusi yang berharga bagi perkembangan data di bidang ini .

4.2 . Tahap 2 : Studi Kualitatif
4.2.1 . Pengumpulan Dan Metode Data Analisis , Instrumen Dan Prosedur

Tahap kualitatif yang terlibat semi- terstruktur , wawancara mendalam dengan siswa dan staf . Wawancara berlangsung 1 jam , dan suara direkam . Dua jadwal wawancara terpisah yang dirancang : satu untuk siswa dan satu untuk wawancara staf . Jadwal wawancara untuk siswa didasarkan pada tanggapan kuesioner . Siswa diminta untuk menjelaskan bagaimana mereka menggunakan teknologi yang mereka dipilih dalam kuesioner mereka dan untuk berbagi pandangan mereka tentang nilai pendidikan dari alat tersebut. Persepsi siswa terhadap hambatan untuk menggunakan teknologi untuk belajar mengajar juga dieksplorasi. Wawancara staf termasuk pertanyaan tentang pengalaman mereka menggunakan teknologi dalam mengajar , alasan untuk memilih alat khusus , pengamatan mereka dari sifat dan tingkat penggunaan teknologi siswa , serta pemahaman mereka tentang nilai pendidikan teknologi . Wawancara ditranskrip dan kode untuk kedua kategori standar ( seperti tercermin dalam wawancara pertanyaan ) serta dianalisis untuk topik muncul dan tema .

4.2.2 . Responden

Wawancara Siswa: Pada Tahap 1 kuesioner , siswa memiliki kesempatan untuk memberikan rincian kontak jika mereka ingin menjadi sukarelawan untuk wawancara tindak lanjut . Untuk memaksimalkan tingkat respons , siswa yang ditawarkan £ 5,00 sebagai insentif untuk berpartisipasi dalam wawancara (tidak ada insentif diberikan untuk merespon kuesioner ) .

Dari 28 relawan diidentifikasi melalui Tahap 1 , delapan mahasiswa akhirnya direkrut untuk wawancara, empat dari masing-masing institusi , dua dari masing-masing disiplin. Itu mungkin untuk menjadwalkan wawancara dengan semua siswa yang semula sukarela.

Wawancara Staf: Delapan anggota staf diwawancarai , empat dari masing-masing institusi . Ini termasuk : lima dosen ( 3 di socialwork dan  2 di Engineering) dan tiga staf pendukung ( IT , teknologi pembelajaran dan pengembangan staf ) .

4.2.3 . Tingkat Respon Dan Sampel Keterwakilan

Eksplorasi sifat penelitian ini berarti bahwa sampel wawancara yang kecil . Meskipun ada kemungkinan bahwa sampel tidak mungkin perwakilan dari seuruh kelompok mahasiswa , tidak ada perbedaan nyata antara respon survei dari para pelajar yang melakukan dan mereka yang tidak menjadi relawan untuk wawancara . Wawancara menunjukkan bahwa siswa/responden sangat mirip satu sama lain dalam hal tingkat dan sifat dari penggunaan teknologi untuk belajar dan bersosialisasi .

Peserta Staf (terutama dosen) dipilih atas dasar minat mereka dalam penggunaan teknologi untuk belajar. semua memiliki eksperimen dengan beberapa alat teknologi untuk mendukung pengajaran mereka . Meskipun hal ini mungkin telah memperkenalkan beberapa bias sampling , penelitian ini tidak mencari sampel yang representatif dari staf , melainkan bertujuan untuk merekam  pandangan staf  yang sudah menggunakan teknologi digital untuk mendukung mereka mengajar . Sampling bias tersebut adalah masalah yang biasa di temui dalam penelitian kualitatif, dimana sampel cukup beragam .


5 . Hasil
5.1 . Hasil Tahap 1
5.1.1 . Kepemilikan Umum Dan Penggunaan Perangkat Keras

Mayoritas peserta dimiliki berbagai alat : ponsel (159 , 99.4 % ) , komputer pribadi (127 , 79.4 % ) , MP3 (111 , 69.4 % ) , komputer/ laptop (106 , 66.3 % ) , kamera digital (92 , 57.5 % ) dan konsol game (85 , 53.1 % ) . Jumlah  siswa yang memiliki tablet  (10 , 6.9 % ) dan konsol game portabel (29 , 18.1 % ) . Tabel 1 merangkum hasil terkait dengan kepemilikan perangkat sesuai dengan disiplin dan usia .

5.1.2 . Penggunaan Teknologi Untuk Pembelajaran Formal dan Informal

Siswa diminta untuk menunjukkan sejauh mana mereka menggunakan alat-alat teknologi di dalam pembelajaran dan mendukung mereka untuk belajar di luar universitas. Temuan menunjukkan bahwa untuk pembelajaran formal , alat yang paling populer termasuk situs umum , Google , website kursus dan , pada tingkat lebih rendah , pesan teks . Temuan dalam kaitannya dengan alat yang digunakan untuk pembelajaran informal mencerminkan hasil ini , dengan penambahan ponsel.

Sejumlah besar siswa menunjukkan bahwa mereka tidak pernah menggunakan virtual chatting , MP3 player , komputer genggam , podcast , simulasi permainan , MySpace , YouTube atau blog untuk belajar . Alat yang tercantum dalam dua bagian  yang berbeda, karena tidak semua item sama-sama relevan dalam konteks formal dan informal belajar .

5.1.3 . Penggunaan Teknologi Untuk Bersosialisasi

Tabel  3 mencantumkan jenis alat yang digunakan siswa untuk bersosialisasi , sesuai dengan tingkat penggunaan ( harian, mingguan , bulanan dan tidak pernah ) . Paling populer adalah mendownload musik ( misalnya iTunes , MP3 player ) , sementara jaringan sosial, blogging , game dan berbagi file yang kurang popular daripada mungkin telah diharapkan . Dunia maya , chat room , dan kelompok diskusi yang didominasi pernah digunakan .

Banyak alat yang tercantum dalam kategori belajar formal tidak pernah digunakan oleh sebagian besar siswa. Oleh karena itu, dengan menggabungkan frekuensi dalam ' harian, mingguan dan bulanan ' ke dalam satu kategori ' Digunakan ' dan bandingkan dengan ' pernah ' ' Tidak digunakan ' . Ini transformasi data yang memungkinkan analisis penggunaan teknologi dengan membandingkan hasil yang terkait dengan mahasiswa Teknik dengan orang-orang dari siswa socialwork , dan ' Digital Natives ' dengan ' Imigran Digital ' .

6 . Kesimpulan , Keterbatasan dan Penelitian Masa Depan

Hasil penelitian membawa kita untuk menyimpulkan bahwa siswa tidak mungkin memiliki karakteristik epitomic global, terhubung , sosial - jaringan teknologi - fasih ' digital natives ' . Siswa dalam sampel kami tampaknya mendukung konvensional , pasif dan bentuk linear belajar dan mengajar . Memang , harapan mereka integrasi teknologi digital dalam pengajaran fokus seputar penggunaan didirikan alat dalam pedagogi konvensional . Dibandingkan dengan ' imigran digital ' dan mahasiswa Pekerjaan Sosial , ' Digital Natives ' dan IT  ini tampaknya dimediasi oleh penggunaan yang lebih luas, penggunaan teknologi antara kelompok-kelompok ini, bagaimanapun, adalah hanya kuantitatif daripada kualitatif berbeda . Sementara siswa umumnya memiliki keahlian dalam penggunaan beberapa (sebagian besar konvensional ) alat teknologi yang terkadang melebihi kemampuan dosen , pemahaman mereka tentang bagaimana menggunakan alat ini untuk belajar dibatasi oleh pengetahuan mereka tentang siswa yang  memiliki pemahaman terbatas tentang alat apa yang bisa mereka gunakani dan bagaimana mendukung pembelajaran mereka sendiri . Temuan ini menantang proposisi bahwa orang muda memiliki keterampilan teknologi canggih , memberikan wawasan berbasis empiris ke validitas pernyataan ini . Hasil dari penelitian kami menunjukkan bahwa , meskipun panggilan untuk transformasi radikal dalam pendidikan mungkin sah , itu akan menyesatkan ke tanah argumen untuk perubahan dalam  pola pergeseran siswauntuk belajar dan menggunakan teknologi .

Kamis, 17 Oktober 2013

Apakah Digital Natives Mitos atau Kenyataan ?
1 . Pengantar
Sebuah ide yang telah mendapatkan uang adalah bahwa generasi yang lahir setelah tahun 1980 tumbuh dengan akses ke komputer dan internet. mereka yang lahir di atau setelah tahun 1980 adalah ' digital natives ' sementara mereka yang lahir sebelum tahun 1980 adalah ' imigran digital ' . Para pendukung ini mengklaim gagasan bahwa , tidak hanya generasi ini yang memiliki keterampilan dalam menggunakan teknologi digital , tetapi juga, melalui eksposur mereka terhadap teknologi ini , mereka telah mengembangkan kemampuan kognitif dan gaya belajar yang radikal.
Para pendukung mengklaim bahwa sistem pendidikan saat ini tidak dilengkapi untuk mengakomodasi perubahan kebutuhan generasi baru ini, pelajar dan panggilan untuk "meluasnya diskusi antara anggota akademi tentang tren , terlepas dari apakah pada akhir dialog bahwa mereka yang terlibat setuju dengan kesimpulan spekulatif  ini. Universitas didesak untuk bertindak atas ini ' kesimpulan spekulatif dengan membuat "strategis investasi di pabrik fisik, infrastruktur teknis , dan pengembangan profesional . Mereka yang akan mendapatkan cukup kompetitif keuntungan di kedua siswa terbaik merekrut dan mengajar mereka secara efektif . Meskipun argumen ini telah dipublikasikan dengan baik dan tidak kritis diterima oleh beberapa pihak , tetapi tidak ada dasar empiris untuk mereka. Baru-baru ini , kontra - posisi muncul , menekankan perlunya bukti kuat untuk mendukung perdebatan dan memberikan gambaran yang akurat dari adopsi teknologi di kalangan mahasiswa

Komputer & Pendidikan
Diperlukan untuk meningkatkan pemahaman kita tentang sifat dan tingkat penyerapan teknologi oleh siswa. Sebuah pemahaman yang bernuansa tentang luas dan sifat penggunaan teknologi oleh mahasiswa membutuhkan wawasan konteks di mana teknologi yang digunakan , misalnya desain pedagogik kursus , latar belakang sosial ekonomi siswa , kedekatan dengan teman dan keluarga , dan karakteristik psikologis pribadi seperti sosialisasi dan keterbukaan terhadap pengalaman baru. Perbedaan Disiplin adalah salah satu variabel kunci kontekstual . Penelitian sebelumnya di identifikasi di tingkat yang lebih tinggi menggunakan teknologi antara mahasiswa teknik dan management , dan tingkat yang lebih rendah antara seni , bahasa , kesehatan dan sosial.

2 . Latar  Belakang
Berbagai studi empiris menyelidiki penggunaan teknologi ' teknologi telah diterbitkan dalam beberapa tahun terakhir . Di Australia, disurvei oleh 2120 mahasiswa dari berbagai fakultas . Penelitian ini difokuskan pada tingkat akses siswa dan penggunaan teknologi  untuk belajar . Studi ini meneliti alat yang digunakan dan seberapa sering. Namun, sifat dan konteks penggunaan teknologi/ bagaimana teknologi digunakan dan untuk tujuan apa - tidak diselidiki .
Temuan menunjukkan kurangnya homogenitas dalam pola adopsi teknologi, terutama ketika bergerak di luar teknologi seperti seperti ponsel dan email . Namun , temuan ini harus diperlakukan dengan hati-hati untuk sejumlah alasan . Pertama , pola penggunaan teknologi mungkin telah berubah sejak data dikumpulkan pada tahun 2006 . Kedua , sementara hasilnya diambil dari sampel yang besar’. Ketiga, sampel terdiri dari " Digital Natives" (mewakili 25,3 % dari mahasiswa tahun pertama ) .  Membandingkan penggunaan teknologi pada pesertadidik muda (Digital Natives) dengan peserta didik yang lebih tua (Imigran Digital) dapat menciptakan pemahaman yang lebih bernuansa pola adopsi .
Keempat , ketergantungan studi ini dari data kuantitatif saja membatasi pengembangan pemahaman mendalam tentang alasan siswa dan motivasi yang mendasari penggunaan teknologi . Mengakui keterbatasan ini , penulis menyerukan studi yang lebih kualitatif siswa danperspektif guru pada penggunaan teknologi untuk belajar dari yang lebih luas universitas .
3 . Konteks Kelembagaan Penelitian
Penelitian dilakukan dalam dua universitas di Inggris : pasca -1992 universitas ( Universitas A ) dan pra -1992 universitas ( Universitas B ) . ada sejumlah perbedaan dimensi , tapi prinsipnya itu menandakan lembaga (sebelumnya perguruan tinggi atau politeknik ) yang diperoleh universitas selama atau setelah tahun 1992 , sebagai bagian dari upaya kebijakan terhadap mempromosikan ' memperluas partisipasi dalam Pendidikan Tinggi " , dan universitas yang didirikan sebelum tahun 1992 . Perbedaan utama adalah bahwa pasca -1992 universitas cenderung mengakui proporsional lebih
Latar belakang sosial ekonomi diuntungkan . Pasca -1992 universitas biasanya berfokus pada pengajaran daripada penelitian , dan diterapkan daripada disiplin ilmu dasar . Pada saat penelitian ada 10.495 mahasiswa terdaftar di Universitas A , dan 9990 mahasiswa diUniversitas B.
4 . Metodologi
Penelitian ini menggunakan metode campuran  , dengan fase kuantitatif diikuti oleh fase kualitatif , yang keduanya status yang asalnya sama . Metode campuran bertujuan untuk memaksimalkan kekuatan dari kedua kuantitatif dan kualitatif . Sebuah survei kuesioner awal mengeksplorasi jenis alat teknologi siswa diadopsi dan frekuensi mereka menggunakan gadget untuk formal dan informal .
4.1 . Tahap 1 : Studi Kuantitatif
4.1.1 . Metode Pengumpulan Data , Instrumen Dan Prosedur
Pada Tahap 1 , data yang dikumpulkan dengan menggunakan kuesioner berbasis kertas . Kuesioner terdiri dari empat bagian :
 1 ) Latar belakang siswa menggunakan gadget
2 ) Digunakan untuk belajar dalam kaitannya dengan , informasi (umur , kursus, akses ke internet ) ,
 3 ) penggunaan gadget di lapangan  ( yaitu selain teknologi yang disediakan oleh kursus )
4 ) digunakan untuk bersosialisasi dan rekreasi.
 setiap tahap adalah untuk menunjukkan sejauh mana mereka menggunakan teknologi ini mulai dari harian, mingguan , bulanan atau tidak pernah sama sekali .
4.1.2 . Tingkat Respon dan Sampel Keterwakilan
Semua siswa yang menghadiri kuliah pada hari pengumpulan data selesai dan mengembalikan kuesioner . Sedangkan pengambilan sampel ini strategi ini diberikan keuntungan dalam hal waktu dan penghematan biaya , itu tidak memperhitungkan jumlah peserta potensial yang mungkin telah dihilangkan dari penelitian. Oleh karena itu data hanya dapat dianggap sebuah snapshot dari pandangan siswa dan mungkin tidak mewakilipopulasi seluruh mahasiswa di dua universitas . Namun demikian total ukuran sampel memastikan kekuatan statistik . Perbedaan ukuran sub-sampel , mencerminkan proporsi kehidupan nyata , dengan sedikit siswa terdaftar di Sosial Modul kerja dibandingkan dengan modul Teknik di kedua universitas . Oleh karena itu , sebelumnya beberapa kelemahan metodologis , penelitian ini menawarkan kontribusi yang berharga bagi perkembangan data di bidang ini .
4.2 . Tahap 2 : Studi Kualitatif
4.2.1 . Pengumpulan Dan Metode Data Analisis , Instrumen Dan Prosedur
Tahap kualitatif yang terlibat semi- terstruktur , wawancara mendalam dengan siswa dan staf . Wawancara berlangsung 1 jam , dan suara direkam . Dua jadwal wawancara terpisah yang dirancang : satu untuk siswa dan satu untuk wawancara staf . Jadwal wawancara untuk siswa didasarkan pada tanggapan kuesioner . Siswa diminta untuk menjelaskan bagaimana mereka menggunakan teknologi yang mereka dipilih dalam kuesioner mereka dan untuk berbagi pandangan mereka tentang nilai pendidikan dari alat tersebut. Persepsi siswa terhadap hambatan untuk menggunakan teknologi untuk belajar mengajar juga dieksplorasi. Wawancara staf termasuk pertanyaan tentang pengalaman mereka menggunakan teknologi dalam mengajar , alasan untuk memilih alat khusus , pengamatan mereka dari sifat dan tingkat penggunaan teknologi siswa , serta pemahaman mereka tentang nilai pendidikan teknologi . Wawancara ditranskrip dan kode untuk kedua kategori standar ( seperti tercermin dalam wawancara pertanyaan ) serta dianalisis untuk topik muncul dan tema .
4.2.2 . Responden
Wawancara Siswa: Pada Tahap 1 kuesioner , siswa memiliki kesempatan untuk memberikan rincian kontak jika mereka ingin menjadi sukarelawan untuk wawancara tindak lanjut . Untuk memaksimalkan tingkat respons , siswa yang ditawarkan £ 5,00 sebagai insentif untuk berpartisipasi dalam wawancara (tidak ada insentif diberikan untuk merespon kuesioner ) .
Dari 28 relawan diidentifikasi melalui Tahap 1 , delapan mahasiswa akhirnya direkrut untuk wawancara, empat dari masing-masing institusi , dua dari masing-masing disiplin. Itu mungkin untuk menjadwalkan wawancara dengan semua siswa yang semula sukarela.
Wawancara Staf: Delapan anggota staf diwawancarai , empat dari masing-masing institusi . Ini termasuk : lima dosen ( 3 di socialwork dan  2 di Engineering) dan tiga staf pendukung ( IT , teknologi pembelajaran dan pengembangan staf ) .
4.2.3 . Tingkat Respon Dan Sampel Keterwakilan
Eksplorasi sifat penelitian ini berarti bahwa sampel wawancara yang kecil . Meskipun ada kemungkinan bahwa sampel tidak mungkin perwakilan dari seuruh kelompok mahasiswa , tidak ada perbedaan nyata antara respon survei dari para pelajar yang melakukan dan mereka yang tidak menjadi relawan untuk wawancara . Wawancara menunjukkan bahwa siswa/responden sangat mirip satu sama lain dalam hal tingkat dan sifat dari penggunaan teknologi untuk belajar dan bersosialisasi .
Peserta Staf (terutama dosen) dipilih atas dasar minat mereka dalam penggunaan teknologi untuk belajar. semua memiliki eksperimen dengan beberapa alat teknologi untuk mendukung pengajaran mereka . Meskipun hal ini mungkin telah memperkenalkan beberapa bias sampling , penelitian ini tidak
mencari sampel yang representatif dari staf , melainkan bertujuan untuk merekam  pandangan staf  yang sudah menggunakan teknologi digital untuk mendukung mereka mengajar . Sampling bias tersebut adalah masalah yang biasa di temui dalam penelitian kualitatif, dimana sampel cukup beragam .


5 . Hasil
5.1 . Hasil Tahap 1
5.1.1 . Kepemilikan umum dan penggunaan perangkat keras
Mayoritas peserta dimiliki berbagai alat : ponsel (159 , 99.4 % ) , komputer pribadi (127 , 79.4 % ) , MP3 (111 , 69.4 % ) , komputer/ laptop (106 , 66.3 % ) , kamera digital (92 , 57.5 % ) dan konsol game (85 , 53.1 % ) . Jumlah  siswa yang memiliki tablet  (10 , 6.9 % ) dan konsol game portabel (29 , 18.1 % ) . Tabel 1 merangkum hasil terkait dengan kepemilikan perangkat sesuai dengan disiplin dan usia .
5.1.2 . Penggunaan teknologi untuk pembelajaran formal dan informal
Siswa diminta untuk menunjukkan sejauh mana mereka menggunakan alat-alat teknologi di dalam pembelajaran dan mendukung mereka untuk belajar di luar universitas. Temuan menunjukkan bahwa untuk pembelajaran formal , alat yang paling populer termasuk situs umum , Google , website kursus dan , pada tingkat lebih rendah , pesan teks . Temuan dalam kaitannya dengan alat yang digunakan untuk pembelajaran informal mencerminkan hasil ini , dengan penambahan ponsel.
Sejumlah besar siswa menunjukkan bahwa mereka tidak pernah menggunakan virtual chatting , MP3 player , komputer genggam , podcast , simulasi permainan , MySpace , YouTube atau blog untuk belajar . Alat yang tercantum dalam dua bagian  yang berbeda, karena tidak semua item sama-sama relevan dalam konteks formal dan informal belajar .
5.1.3 . Penggunaan Teknologi Untuk Bersosialisasi
Tabel  3 mencantumkan jenis alat yang digunakan siswa untuk bersosialisasi , sesuai dengan tingkat penggunaan ( harian, mingguan , bulanan dan tidak pernah ) . Paling populer adalah mendownload musik ( misalnya iTunes , MP3 player ) , sementara jaringan sosial, blogging , game dan berbagi file yang kurang popular daripada mungkin telah diharapkan . Dunia maya , chat room , dan kelompok diskusi yang didominasi pernah digunakan .
Banyak alat yang tercantum dalam kategori belajar formal tidak pernah digunakan oleh sebagian besar siswa. Oleh karena itu, dengan menggabungkan frekuensi dalam ' harian, mingguan
dan bulanan ' ke dalam satu kategori ' Digunakan ' dan bandingkan dengan ' pernah ' ' Tidak digunakan ' . Ini transformasi data yang memungkinkan analisis penggunaan teknologi dengan membandingkan hasil yang terkait dengan mahasiswa Teknik dengan orang-orang dari siswa socialwork , dan ' Digital Natives ' dengan
' Imigran Digital ' .

6 . Kesimpulan , Keterbatasan dan Penelitian Masa Depan

Hasil penelitian membawa kita untuk menyimpulkan bahwa siswa tidak mungkin memiliki karakteristik epitomic global, terhubung , sosial - jaringan teknologi - fasih ' digital natives ' . Siswa dalam sampel kami tampaknya mendukung konvensional , pasif dan bentuk linear belajar dan mengajar . Memang , harapan mereka integrasi teknologi digital dalam pengajaran fokus seputar penggunaan didirikan alat dalam pedagogi konvensional . Dibandingkan dengan ' imigran digital ' dan mahasiswa Pekerjaan Sosial , ' Digital Natives ' dan IT  ini tampaknya dimediasi oleh penggunaan yang lebih luas, penggunaan teknologi antara kelompok-kelompok ini, bagaimanapun, adalah hanya kuantitatif daripada kualitatif berbeda . Sementara siswa umumnya memiliki keahlian dalam penggunaan beberapa (sebagian besar konvensional ) alat teknologi yang terkadang melebihi kemampuan dosen , pemahaman mereka tentang bagaimana menggunakan alat ini untuk belajar dibatasi oleh pengetahuan mereka tentang siswa yang  memiliki pemahaman terbatas tentang alat apa yang bisa mereka gunakani dan bagaimana mendukung pembelajaran mereka sendiri . Temuan ini menantang proposisi bahwa orang muda memiliki keterampilan teknologi canggih , memberikan wawasan berbasis empiris ke validitas pernyataan ini . Hasil dari penelitian kami menunjukkan bahwa , meskipun panggilan untuk transformasi radikal dalam pendidikan mungkin sah , itu akan menyesatkan ke tanah argumen untuk perubahan dalam  pola pergeseran siswauntuk belajar dan menggunakan teknologi .