Pages

Senin, 12 Oktober 2015

Desain Pemodelan Grafis

1.     Pengertian Desain dan Model Grafik

Desain pemodelan grafik merupakan suatu proses penciptaan suatu obyek baru dengan menggunakan software dan melalui beberapa tahapan yakni membuat, menyimpan dan memanipulasi model dan citra. Desain pemodelan grafik terdiri dari 3 suku kata yakni  Desain, Pemodelan dan Grafik dan jika diuraikan masing – masing dari setiap arti suku kata tersebut memiliki pengertian sebagai berikut :

Desain
Desain adalah seni terapan, arsitektur dan pencapaian kreatif lainnya. Desain juga diartikan sebagai kerangka bentuk atau rancangan.
Pemodelan
Pemodelan adalah pola/contoh dari sesuatu yang akan dibuat atau dirancang. Pemodelan adalah tahap dimana akan dibentuknya suatu obyek. Proses pemodelan ini memerlukan perancangan dengan beberapa langkah saat pembuatannya.

Grafik
Grafik didefinisikan sebagai pengungkaapan dan perwujudan dalam bentuk huruf, simbol dan gambar dengan menggunakan proses pencetakan. Grafik juga didefinisikan sebagai suatu manipulasi model dan citra.
Demikian pengertian dari setiap arti suku kata Desain Pemodelan Grafik dan jika di tarik kesimpulan maka pengertian Desain Pemodelan Grafik  sperti yang penulis sebut di awal penulisan.

Desain Grafik
Desain grafik adalah seni dalam berkomunikasi menggunakan tulisan, ruang, dan gambar. Bidang ini merupakan bagian dari komunikasi visual. Ilmu desain grafis mencakup seni visual, tipografi, tata letak, dan desain interaksi

2.     Prinsip dan Unsur Desain Grafik

Desain grafik memiliki 4 prinsi yaitu :

-          Ruang Kosong (White Space)
Ruang kosong dimaksudkan agar karya tidak terlalu padat dalam penempatannya pada sebuah bidang dan menjadikan sebuah obyek menjadi dominan.

-          Kejelasan (Clarity)
Kejelasan atau clarity mempengaruhi penafsiran penonton akan sebuah karya. Bagaimana sebuah karya tersebut dapat mudah dimengerti dan tidak menimbulkan ambigu/ makna ganda. 

-          Kesederhanaan (Simplicity)
Kesederhanaan menuntut penciptaan karya yang tidak lebih dan tidak kurang. Kesederhanaan seing juga diartikan tepat dan tidak berlebihan. Pencapaian kesederhanaan mendorong penikmat untuk menatap lama dan tidak merasa jenuh.

-          Emphasis (Point of Interest)
Emphasis atau disebut juga pusat perhatian, merupakan pengembangan dominasi yang bertujuan untuk menonjolkan salah satu unsur sebagai pusat perhatian sehingga mencapai nilai artistic.

Sedangkan di dalam desain grafik terdapat 6 unsur, yaitu :

-          Garis (Line)
Sebuah garis adalah unsur desain yang menghubungkan antara satu titik poin dengan titik poin yang lain sehingga bisa berbentuk gambar garis lengkung (curve) atau lurus (straight). Garis adalah unsur dasar untuk membangun bentuk atau konstruksi desain. Di dalam duni a komunikasi visual seringkali kita menggunakan dotted line, solid line, dan garis putus-putus.

-          Bentuk (Shape)
Bentuk adalah segala hal yang memiliki diameter tinggi dan lebar. Bentuk dasar yang dikenal orang adalah kotak (rectangle), lingkaran (circle), dan segitiga (triangle). Pada desain komunikasi visual kita akan mempelajari betuk dasar dan bentuk turunan. Sementara pada kategori sifatnya, bentuk dapat dikategorikan menjadi tiga, yaitu:

a.       Huruf (Character) : yang direpresentasikan dalam bentuk visual yang dapat digunakan untuk membentuk tulisan sebagai wakil dari bahasa verbal dengan bentuk visual langsung, seperti A, B, C, dsb.

b.      Simbol (Symbol) : yang direpresentasikan dalam bentuk visual yang mewakili bentuk benda secara sederhana dan dapat dipahami secara umum sebagai simbol atau lambang untuk menggambarkan suatu bentuk benda nyata, misalnya gambar orang, bintang, matahari dalam bentuk sederhana (simbol), bukan dalam bentuk nyata (dengan detail).

c.       Bentuk Nyata (Form) : bentuk ini betul-betul mencerminkan kondisi fisik dari suatu obyek. Seperti gambar manusia secara detil, hewan atau benda lainnya.

-          Tekstur (Texture)
Tekstur adalah tampilan permukaan (corak) dari suatu benda yang dapat dinilai dengan cara dilihat atau diraba. Yang pada prakteknya, tekstur sering dikategorikan sebagai corakdari suatu permukaan benda, misalnya permukaan karpet, baju, kulit kayu, cat dinding, cat canvas, dan lain sebagainya.



-          Ruang (Space)
Ruang merupakan jarak antara suatu bentuk dengan bentuk lainnya, pada praktek desain dapat dijadikan unsur untuk memberi efek estetika desain dan dinamika desain grafis. Sebagai contoh, tanpa ruang Anda tidak akan tahu mana kata dan mana kalimat atau paragraf. Tanpa ruang Anda tidak tahu mana yang harus dilihat terlebih dahulu, kapan harus membaca dan kapan harus berhenti sebentar. Dalam bentuk fisiknya pengidentifikasian ruang digolongkan menjadi dua unsur, yaitu obyek (figure) dan latarbelakang (background).

-          Ukuran (Size)
Ukuran adalah unsur lain dalam desain yang mendefinisikan besar kecilnya suatu obyek. Dengan menggunakan unsur ini Anda dapat menciptakan kontras dan penekanan (emphasis) pada obyek desain anda sehingga orang akan tahu mana yang akan dilihat atau dibaca terlebih dahulu.

-          Warna (Color)
Warna merupakan unsur penting dalam obyek desain. Karena dengan warna orang bisa menampilkan identitas, menyampaikan pesan atau membedakan sifat dari bentuk-bentuk bentuk visual secara jelas. Dalam prakteknya warna dibedakan menjadi dua: yaitu warna yang ditimbulkan karena sinar (Additive color/RGB) yang biasanya digunakan pada warna lampu, monitor, TV dan sebagainya, dan warna yang dibuat dengan unsur-unsur tinta atau cat (Substractive color/CMYK) yang biasanya digunakan dalam proses pencetakan gambar ke permukaan benda padat seperti kertas, logam, kain atau plastik.

3.     Perkembangan Desain Grafik di Berbagai Media

Pada awalnya, media desain grafis hanya terbatas pada media cetak dwi matra (dua dimensi). Namun, perkembangannya semakin tidak terbendung, bahkan justru merambah ke dunia multimedia (diantaranya audio dan video). desain grafis juga diterapkan dalam media elektronik, yang sering kali disebut sebagai desain interaktif atau desain multimedia. Batas dimensi pun telah berubah seiring perkembangan pemikiran tentang desain. Desain grafis bisa diterapkan menjadi sebuah desain lingkungan yang mencakup pengolahan ruang.

4.     Pengaruh Kebudayaan dan Teknologi Dalam Membuat Desain Pemodelan Grafik

Dalam membuat desain pemodelan grafis, tentunya ada unsur-unsur yang berpengaruh dan sangat membantu desainer dalam membuat sebuah model grafik. Diantara banyak unsur, ada dua unsur yang sangat berpengaruh, yaitu, kebudayaan dan teknologi.
Desain grafis, seperti disiplin ilmu lainnya, terkait dengan teknologi di berbagai tingkatan. Teknologi mempengaruhi bagaimana desain yang diproduksi dan juga mempengaruhi perkembangan dalam gaya, seni dan masyarakat secara keseluruhan, yang pada gilirannya tercermin dalam bentuk desain. Teknologi juga menawarkan desainer berbagai media untuk proyek-proyek mereka.

Contoh pengaruh budaya terhadap pemodelan grafis :

Rokok kemasan adalah contoh menarik dalam konteks ini. Sebagai desainer dihadapkan
dengan tantangan membuat desain menarik yang sesuai dengan persyaratan hukum untuk
memasukkan sebuah desain yang memperlihatkan tentang peringatan bahayanya terhadap kesehatan.

Pengaruh Dalam Teknologi  :
Teknologi juga dapat mempengaruhi berbagai macam desain yang akan diproduksi dan juga dapat berpengaruh juga dalam perkembangan di dalam sebuah gaya, seni, dan masyarakat secara keseluruhan, yang pada gilirannya tercemin dalam sebuah bentuk desain, sebuah teknologi juga dapat menawarkan seorang desainer dengan berbagai macam media yang dapat dipakai dalam proyek – proyek atau tugas –tugas yang sedang mereka kerjakan. Jadi pada intinya teknologi juga memiliki peranan (andil) yang cukup besar didalam perkembangan desain grafis, dengan perkembangan sebuah teknologi yang semakin maju, maka semakin mudah kita untuk menciptakan suatu karya dalam desain grafis dengan waktu yang singkat, yang otomatis dapat juga menghasilkan banyak sesain grafis yang akan menjadi lebih efisien.

5.     Bidang Studi yang Berkaitan Dengan Pemodelan Desain Grafik

-          Teknik Elektronika
Ilmu computer: Ilmu ini menyediakan teknologi kerangka kerja untuk desain sistem manusia komputer. Karena berbicara mengenai komputer, khususnya dari sisi perangkat keras tidak terlepas dari pembicaraan mengenai Teknik Elektronika. Selain dari sisi perangkat keras, juga harus mengerti perangkat lunak berkaitan dengan sistem aplikasi yang akan dikembangkan. Bidang teknik elektronika merupakan bidang utama dalam kerangka perancangan suatu sistem interaksi mausia-komputer.

-          Psikologi
Psikologi perilaku dan kognitif dikonsentransikan dengan pemahaman perilaku manusia, persepsi, proses kognitif dan keahlian mengontrol motorik, dan mengajukan model proses tersebut yang dapat memberikan pengetahuan yang bermanfaat ke dalam metode pencocokan mesin terhadap pengguna manusia. Pengalaman psikologi menyediakan teknik evaluasi formal untuk mengukur kinerja objektif dan opini subjektif dari sistem manusia-komputer.

-          Ergonomi
Ergonomi dikonsentrasikan lebih pada aspek fisik dari pencocokan mesin ke manusia, dan didukung suatu data antropometrik yang menyediakan pedoman dalam desain tempat kerja dan lingkungannya, papan ketik komputer, dan layar monitor dan aspek fisik dari alat-alat antarmuka antara manusia dan mesin.

-          Ilmu Bahasa
Komunikasi manusia-komputer secara definisi melibatkan penggunaan dari berbagai jenis bahasa,  apakah bahasa itu merupakan ‘bahasa natural’, suatu bahasa barbasis perintah tunggal, berbasis menu, pengisian formulir, atau suatu bahasa grafis. Ilmu Bahasa adalah pelajaran mengenai bahasa dan aspek seperti halnya bahasa komputasi dan bahasa teori formal menimpa formalitas ilmu komputer, dan digunakan secara luas dalam spesifikasi formal dari dialog-dialog manusia-komputer. Teori komunikasi matematis, seperti halnya Usaha (Shannon, 1948) dan ‘Prinsip Usaha Manusia Terakhir’  (Zipf, 1949), juga menjadi jembatan antara ilmu bahasa, ilmu komputer dan teknik elektronika.

6.     Manfaat Pemodelan Desain Grafik Dari Berbagai Bidang

-          Budaya
Seperti yang kita tau bahwa desain pemodelan grafik dapat digunakan dalam berbagai macam hal. Misalnya seperti dalam hal budaya. Kita dapat melihat desain grafik pada bidang budaya. Misalnya seperti pahatan batu pada candi-candi di Indonesia, desain gambar pada batik. Pada pahatan batu yang terdapat dicandi biasanya merupakan gambar-gambar tentang kehidupan orang-orang pada jaman tersebut. Bisa juga dibalik gambar pahatan(relif) tersebut berkisah tentang sejarah-sejarah. Sedangkan batik merupakan seni orang Indonesia dalam hal kerajinan membatik. Gambarnya saja berbagai macam rupa. Dari gambar binatang dan tanaman sampai akhirnya sekarang berkembang menjadi gambar bentuk orang, awan, relif, dan banyak gambar lainnya lagi. Jadi dapat disimpulkan bahwa desain pemodelan grafik pada bidang budaya berguna sebagai penggambaran sejarah dan nilai seni dalam budaya tersebut.

-          Pendidikan
Grafik komputer pada pendidikan digunakan untuk mempresentasikan objek-objek pada siswa secara nyata,dapat melalui power point ataupun software lainnya.Dengan penggunakan bentuk objek ini diharapkan siswa lebih nyata dalam menerima semua materi yang telah diajarkan,tidak hanya teori saja tetapi sudah melihat bentuk dan simulasinya.Bentuk ini dapat berupa penggambaran bidang,ruang,grafik,gambar kerangka manusia,susunan tubuh manusia,dan sebagainya.

-          Hiburan
Tidak memungkiri pada sekarang ini semua acara hiburan di Televisi banyak menggunakan grafik komputer.Mulai dari film kartun,iklan di TV dan sampai acara sinetron sekalipun sudah di selipi oleh grafik komputer.Grafik komputer disini berupa efek animasi yang dapat membuat film semakin menarik.
-          Perancangan
Pada bidang ini grafik komputer digunakan untuk membuat berbagai desain dan model objek yang akan dibuat.Misalnya digunakan untuk mendesain suatu arsitektur bangunan,desain kendaraan dan lainnya.Menggunakan software desain grafis seperti auto cad semuanya akan berlangsung secara mudah dan lebih spesifik dalam perancangan yang akan dibuat.Memperkecil tinggkat kesalahan sehingga akan menhasilkan suatu model yang sama seperti aslinya

-          Komunikasi
Secara keseluruhan Desain grafis adalah suatu bentuk komunikasi visual yang menggunakan gambar untuk menyampaikan informasi atau pesan seefektif mungkin. Desain grafis diterapkan dalam desain komunikasi dan fine art. Seperti jenis desain lainnya, desain grafis dapat merujuk kepada proses pembuatan, metoda merancang, produk yang dihasilkan (rancangan), atau pun disiplin ilmu yang digunakan (desain).














Selasa, 23 Juni 2015

Topologi Jaringan

Pengertian Topologi Jaringan
 Pengertian topologi jaringan komputer adalah suatu cara atau konsep untuk menghubungkan beberapa atau banyak komputer sekaligus menjadi suatu jaringan yang saling terkoneksi. Dan setiap macam topologi jaringan komputer akan berbeda dari segi kecepatan pengiriman data, biaya pembuatan, serta kemudahan dalam proses maintenance nya. Dan juga setiap jenis topologi jaringan komputermemiliki kelebihan serta kekurangannya masing-masing. ada banyak macam topologi seperti topologi ring, star, bus, mesh, dan tree
Pengertian Topologi Bintang (Star)

Topologi bintang/ star adalah suatu cara untuk menghubungkan antara komputer satu dengan komputer yang lainnya sehingga dapat membentuk jaringan berupa bentuk bintang (star). Topologi bintang mempunyai bentuk seperti bintang/ star, setiap node tersambung secara terpusat pada sebuah perangkat keras Hub atau switch. Hub atau switch yang dipakai untuk menghubungkan setiap node dalam jaringan LAN

 Piranti ini sering dipakai dalam topologi star dan extended star. Yang membedakan antara Hub dan Switch yaitu kecepatan transfer datanya. Kabel yang dipakai pada topologi ini adalah kabel UTP dengan konektor RJ-45.

Prinsip topologi star adalah control terpusat, seluruh link harus melalui pusat yang menyalurkan data tersebut ke semua simpul atau client yang dipilihnya. Simpul pusat disebut dengan stasiun primer/ server sedangkan yang lainnya dinamakan stasiun sekunder/ client server. Pada saat hubungan jaringan dimulai oleh server maka setiap client server dapat menggunakan hubungan jaringan sewaktu-waktu tanpa menunggu perintah dari server.

Kelebihan: Fleksibel, Pengelolaan dan Pengembangan jaringan lebih mudah, Perawatan yang dilakukan di suatu node maupun Kerusakan pada suatu node tidak mempengaruhi node yang lainnya, kontorl pusat, kemudahan pengelolaan jaringan, deteksi dan isolasi kerusakan/ kesalahan lebih mudah.


Kekurangan: Boros kabel, Membutuhkan penanganan khusus, Kontrol terpusat (HUB) menjadi elemen kritis.

Berikut ini adalah gambaran dari pengertian jaringan topologi star:

 

 

 

Pengertian Topologi Bus




Topologi bus adalah sebuah topologi yang media transmisinya menggunakan kabel tunggal atau kabel pusat  tempat yang menghubungkan client dan server. Topologi bus ini memakai kabel BNC dan di bagian kedua ujungnya harus diberi terminator. 

Sebenarnya Topologi ini cukup sederhana serta mudah ditangani, tetapi saat ini telah banyak ditinggalkan dikarenakan padatnya lalulintas data dan jika terdapat satu node yang rusak maka seluruh jaringan tidak bisa berfungsi.

Berikut ini adalah Keuntungan dan kerugian Topologi Bus:

Keuntungan topologi bus:
- Lebih Hemat kabel, karena media transmisinya hanya memakai kabel tunggal serta terpusat sehingga tidak memerlukan kabel yang banyak.
- Mempunyai Layout kabel yang sederhana, dalam pemasangan topologi bus skema dan rancangan kabel yang dipakai sangat sederhana sehingga pemasangannya lebih mudah.
- Mudah dikembangkan, karena dalam pengembangan jaringan komputer baik client maupun server bisa dilakukan dengan mudah tanpa mengganggu komputer lain.

Kerugian topologi bus:
- Sulit mengidentifikasi kesalahan jika jaringan mengalami gangguan.
- Lalu lintas data padat karena topologi bus menggunakan kabel terpusat sebagai transmisi.
- Jika terdapat salah satu client yang rusak, maka jaringan tidak dapat berfungsi.
- Sebagai penguat sinyal dibutuhkan repeater untuk jarak jauh.
Baca juga artikel ini: 
Pengertian Topologi Bintang (start). 


Pengertian Topologi Cincin (Ring)




Topologi Cincin atau yang disebut topologi ring adalah topologi jaringan yanb bentuknya rangkaian yang masing-masing tersambung ke dua titik yang lainnya, sehingga bisa membentuk jalur lingkaran yang menyerupai cincin.

Kabel yang digunakan dalam topologi cincin merupakan kabel BNC, Oleh sebab itu tidak mempunyai ujung maka tidak dibutuhkan terminator. Tetapi topologi ini sudah banyak ditinggalkan karena mempunyai kelemahan yang serupa dengan topologi bus selain itu, pengembangan jaringan dengan menggunakan topologi ring ini relatif sulit dilakukan.

Pada topologi Cincin semua node/ titik berfungsi sebagai repeater yang akan memperkuat sinyal di sepanjang sirkulasinya. Maksudnya setiap perangkat saling bekerja sama untuk menerima sinyal dari perangkat sebelumnya setelah itu diteruskan pada perangkat sesudahnya.

Kelebihan Topologi Cincin (Ring):
1. Lebih hemat kabel.
2. Tidak akan mengalami tabrakan pengiriman data (collision), karena di satu waktu hanya satu node yang bisa mengirimkan data/ data mengalir dalam satu arah.
3. Setiap komputer memiliki hak akses yang sama terhadap token sehinnga tidak ada komputer yang memonopoli jaringan.

Kekurangan Topologi Cincin (Ring):
1. Peka kesalahan, tiap node pada jaringan akan selalu ikut serta mengelola informasi yang dilewatkan dalam jaringan, sehingga jika di suatu node ditemukan gangguan maka semua jaringan akan mengalami gangguan.
2. Jika terjadi kerusakan di jaringan topologi ring Sulit untuk diatasi.
3. Jika Ingin menambah komputer atau mengurangi komputer dapat mengacaukan jaringan.
4. Sulit untuk melakukan konfigurasi ulang.
5. Pengembangan jaringan lebih kaku.

Sumber :

Buku :
Sopandi Dede. 2008. Instalasi dan Konfigurasi Jaringan Komputer. INFORMATIKA

Senin, 20 April 2015

Arsitektur Web & Aspek Hukum, Keamanan Pada Web

ARSITEKTUR WEB
Arsitektur Website adalah suatu pendekatan terhadap desain dan perencanaan situs yang, seperti arsitektur itu sendiri, melibatkan teknis, kriteria estetis dan fungsional. Seperti dalam arsitektur tradisional, fokusnya adalah benar pada pengguna dan kebutuhan pengguna. Hal ini memerlukan perhatian khusus pada konten web, rencana bisnis, kegunaan, desain interaksi, informasi dan desain arsitektur web. Untuk optimasi mesin pencari yang efektif perlu memiliki apresiasi tentang bagaimana sebuah situs Web terkait dengan World Wide Web.
Sejak web perencanaan isi, desain dan manajemen datang dalam lingkup metode desain, Vitruvian tradisional tujuan komoditas, keteguhan dan kesenangan dapat memandu arsitektur situs, seperti yang mereka lakukan arsitektur fisik dan disiplin desain lainnya. Website arsitektur akan datang dalam ruang lingkup estetika dan teori kritis dan kecenderungan ini dapat mempercepat dengan munculnya web semantik dan web 2.0. Kedua ide menekankan aspek struktur informasi. Strukturalisme adalah sebuah pendekatan untuk pengetahuan yang telah dipengaruhi sejumlah disiplin akademis termasuk estetika, teori kritis dan postmodernisme. Web 2.0, karena melibatkan user-generated content, mengarahkan perhatian arsitek website untuk aspek-aspek struktur informasi.

ASPEK HUKUM & KEAMANAN WEB

Pada dasarnya Undang-Undang Nomor 11 Tahun 2008 Tentang Informasi dan Transaksi Elektronik (ITE) tidak dapat menjangkau semua aspek hukum dalam kegiatan atau perbuatan hukum yang dilakukan dalam internet, tetapi dapat didukung oleh peraturan perundang-undangan lainnya sehingga tidak akan terjadi kekosongan hukum dalam setiap peristiwa hukum yang terjadi sebagai jalan keluar dalam penegakan hukumnya. Selanjutnya di dalam penjelasan Undang – Undang Nomor 11 Tahun 2008 Tentang Informasi dan Transaksi Elektronik (ITE) disebutkan bahwa kegiatan melalui media sistem elektronik, yang disebut juga ruang cyber (cyber space), meskipun bersifat virtual dapat dikategorikan sebagai tindakan atau perbuatan hukum yang nyata.

Hukum Cyber

Hukum Siber (Cyber Law) adalah istilah hukum yang terkait dengan pemanfaatan teknologi informasi. Istilah lain yang juga digunakan adalah hukum Teknologi Informasi (Law of Information Techonology) Hukum Dunia Maya (Virtual World Law) dan Hukum Mayantara. Istilah-istilah tersebut lahir mengingat kegiatan internet dan pemanfaatan teknologi informasi berbasis virtual. Istilah hukum siber digunakan dalam tulisan ini dilandasi pemikiran bahwa cyber jika diidentikan dengan “dunia maya” akan cukup menghadapi persoalan ketika terkait dengan pembuktian dan penegakan hukumnya. Mengingat para penegak hukum akan menghadapi kesulitan jika harus membuktikan suatu persoalan yang diasumsikan sebagai “maya”, sesuatu yang tidak terlihat dan semu [1]. Di internet hukum itu adalah cyber law, hukum yang khusus berlaku di dunia cyber. Secara luas cyber law bukan hanya meliputi tindak kejahatan di internet, namun juga aturan yang melindungi para pelaku e-commerce, e-learning; pemegang hak cipta, rahasia dagang, paten, e-signature; dan masih banyak lagi.
Berikut merupakan poin-poin penting dalam keamanan web:

1.      Remote File Inklusi (RFI)
Remote File Inklusi (RFI) adalah jenis kerentanan paling sering ditemukan di situs Web, memungkinkan penyerang untuk menyertakan file jarak jauh yang biasanya melalui sebuah script di server web. Kerentanan terjadi karena penggunaan input yang diberikan pengguna tanpa validasi yang tepat. Hal ini dapat mengakibatkan sesuatu yang minimal keluaran isi file, tetapi tergantung pada beratnya, untuk daftar beberapa itu bisa mengarah pada:
* Kode eksekusi pada server web
* Kode eksekusi di sisi-klien seperti Javascript yang dapat menyebabkan serangan lain seperti situs cross scripting (XSS).
* Denial of Service (DoS)
* Pencurian Data / Manipulasi

2.      Local File Inclusion (LFI)
Metode yang memanfaatkan kelemahan script PHP include(), include_once(), require(), require_once() yang variabel nya tidak dideklarasikan dengan sempurna. Dengan LFI seorang attacker dapat menginclude kan file yang berada di dalam server yang bersangkutan.

3.      SQL injection
SQL Injection adalah kode injeksi teknik yang memanfaatkan kelemahan keamanan yang terjadi pada lapisan aplikasi database. kerentanan ini hadir ketika masukan pengguna tidak benar baik disaring untuk menghindari karakter string literal tertanam dalam pernyataan SQL atau masukan pengguna tidak kuat diketik dan dengan demikian tak terduga dieksekusi. Ini adalah sebuah instance dari kelas yang lebih umum dari kerentanan yang dapat terjadi kapan pun salah satu bahasa pemrograman atau script yang tertanam di dalam yang lain. serangan injeksi SQL juga dikenal sebagai serangan penyisipan SQL.

4.      Cross Site Scripting (XSS)
Cross-site scripting (XSS) adalah jenis kerentanan keamanan komputer biasanya ditemukan di aplikasi web yang memungkinkan penyerang berbahaya untuk menyuntik script sisi klien ke dalam halaman web dilihat oleh pengguna lain. Sebuah kerentanan dieksploitasi scripting lintas situs dapat digunakan oleh penyerang untuk mem-bypass akses kontrol seperti kebijakan asal-usul yang sama. Cross-site scripting dilakukan di situs Web adalah sekitar 80% dari semua kerentanan keamanan didokumentasikan oleh Symantec pada 2007. Dampak beragam, mulai dari gangguan kecil dengan risiko keamanan yang signifikan, tergantung pada kepekaan data ditangani oleh situs rentan, dan sifat dari setiap mitigasi keamanan dilaksanakan oleh pemilik situs.


PEMBUATAN WEBSITE

1.      Pertama masuk kedalam website http://www.idhostinger.com/ lalu, jika sudah memiliki akun lakukan login, jika belum maka kita harus membuat akun baru dengan mengklik Buat Akun.

1.      Setelah mengklik Buat Akun maka akan muncul tampilan seperti di bawah ini, lalu isi semua fieldnya dengan benar.

1.      Setelah mengkonfirmasi pendaftaran melalui e-mail maka akan muncul tampilan seperti di bawah ini, selanjutnya pilih paket hosting yang gratis untuk membiat hosting web secara gratis.
1.      Setelah itu kita akan memasukan nama domain dan password untuk web hosting kita pada gambar di bawah ini.
1.      Setelah itu klik lanjutkan,  lalu klik order jika menyutujui web hosting yang akan di order.
1.      Jika order sudah berhasil maka akan muncul tampilan seperti di bawah ini.
Sumber:
http://innodious.blogspot.com/2013/03/arsitektur-website.html
Supono. 2006. Pemrograman Web dengan Javascript. Yrama Widya. Bandung.








Senin, 23 Maret 2015

Pengertian WEB dan Jaringan

PENGERTIAN WEBSITE

Website adalah suatu halaman web yang saling berhubungan yang umumnya berada pada sever yang sama berisikan kumpulan informasi yang disediakan secara perorangan, kelompok, atau organisasi.Sebuah situs web biasanya ditempatkan setidaknya pada sebuah server web yang dapat diakses melalui jaringan seperti Internet, ataupun jaringan wilayah lokal (LAN) melalui alamat Internet yang dikenali sebagai URL. Gabungan atas semua situs yang dapat diakses publik di Internet disebut pula sebagai World Wide Web atau lebih dikenal dengan singkatan WWW.

Meskipun setidaknya halaman beranda situs Internet umumnya dapat diakses publik secara bebas, pada prakteknya tidak semua situs memberikan kebebasan bagi publik untuk mengaksesnya, beberapa situs web mewajibkan pengunjung untuk melakukan pendaftaran sebagai anggota, atau bahkan meminta pembayaran untuk dapat menjadi aggota untuk dapat mengakses isi yang terdapat dalam situs web tersebut, misalnya situs-situs yang menampilkan pornografi, situs-situs berita, layanan surel (e-mail), dan lain-lain. Pembatasan-pembatasan ini umumnya dilakukan karena alasan keamanan, menghormati privasi, atau karena tujuan komersil tertentu.

PENGERTIAN JARINGAN INTERNET

Jaringan merupakan sekumpulan komputer yang dapat saling berhubungan antara satu dengan lainnya dengan menggunakan media komunikasi, sehingga dapat saling berbagi data, informasi, program, dan perangkat keras (printer, harddisk, webcam, dsb).
Tujuan jaringan Untuk memudahkan pengguna komputer untuk saling berbagi sumber daya yang terdapat di jaringan seperti printer, file/ data dan sebagainya.
Internet adalah seluruh jaringan komputer yang saling terhubung menggunakan standar sistem global Transmission Control Protocol/Internet Protocol Suite (TCP/IP) sebagai protokol pertukaran paket untuk melayani miliaran pengguna di seluruh dunia.

PENERAPAN JARINGAN DI PERUSAHAAN


Di zaman yang modern ini jaringan sangat dibutuhkan untuk keperluan bisnis, contohnya saat di perusahaan akan menginput data penjualan dan pembelian maka Department Purchasing tidak perlu memberikan data secara fisik, tetapi dapat melewati e-mail atau sharing folder, untuk itu semua perusahaan wajib memiliki jaringan karena sangat penting untuk memprecepat pekerjaan dan lebih efisien, di perusahaan biasanya menggunakan topologi star untuk jaringannya, karena di topologi star teknisi dapat lebih mudah memperbaiki jika terjadi masalah atau troubleshooting. Oleh karena itu jika anda memiliki perusahaan segeralah membangun jaringan untuk perusahaan anda agar lebih cepat mendapatkan keuntungan.


SUMBER
"Menjadi WebMaster Dalam 30 Hari" Rio Astamal – admin@rahasia-webmaster.com © Copyright 2005-2006 www.rahasia-webmaster.com
“Pengantar Jaringan Komputer “Melvin Syafizal , Andi Publisher, 2005